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3Dモデルをアップロードできなくて苦戦したけど、原因が日本語の含まれるディレクトリにファイル置いてるからだった・・・
3Dモデルの横顔ってイラストとはちと違うじゃん? なので色々モーフでそれっぽく近づけつつ、より「吸ってる」感を出したくて頬にモーフで影を追加。ひょっとこフェラとか、ぶっちゃけ不細工顔を自分ではやりたくなくてさじ加減が難しい(´・ω・`) いつかのフリムさんのみたいなの作れればなー
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『ペルソナ3 リロード』2303円(70%オフ)でSteam最安値を更新。アトラス作品のSteamセール開催中 3Dモデルをはじめグラフィック刷新や、サイドエピソードの追加など『ペルソナ3』をフルリメイク。ほか『P4G』990円、『P5R』2303円、『メタファー』3951円とお買い得に。
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ゲーム『薬屋のひとりごと ~偽りの皇弟~』に登場する壬氏のお忍び変装姿が公開 3DモデルはPV第1弾でちらっと登場。TGSスペシャルステージではイラストが公開された。
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セクシー怪異探し『狐のかえり道』の狐巫女が『VRChat』で使用可能に。利用規約の範囲内なら改変も問題なし 3DモデルがBOOTHにて発売。色違いやセーラー服、SDなども同梱しており、アバターギミックでスカートの長さや耳の種類、ニーハイやメガネなど外見も変更できる。
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3D生成AIと3Dプリンタの距離が、また少し近づいています。 @MeshyAIのAuto-Repairにより、生成した3Dモデルのジオメトリ問題を検出・修正し、スライサーに渡しやすい穴や隙間のない、3Dプリント向けのメッシュを創れるように。 3Dプリントがもっと楽しみやすくなる。
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AI生成の3Dモデルを「印刷できるパーツ」に近づける。 @MeshyAI Auto Splitでは、I-2-3Dで作ったドラフトモデルを、モデルの自然な構造に沿って分割。 これまで手作業で調整していた分割工程が、かなり短縮されそうです。 気になるコネクターも近日公開予定とのこと。
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1台のカメラで撮った動画から、遮蔽や激しい変形があっても動く物体を4D(3D+時間)で復元する手法です🎥 タイトル: Lift4D: Harmonizing Single-View 3D Estimation for 4D Reconstruction In-the-Wild URL: 🎥 概要 単一視点の3D予測と変形可能な3Dガウシアンスプラッティングを組み合わせた、テスト時最適化フレームワークです。学習済みの幾何・外観の事前知識を映像と統合し、強い遮蔽や非剛体運動に対処します。 ❓ 解決する課題 ・4Dを直接予測する手法は学習データが乏しく汎化が難しい ・3Dを初期化して動画だけで精緻化する手法は、大変形や遮蔽のある実世界映像で破綻しがち 💡 方法論と提案手法 3つの要素で構成されます。 ・Causal Latent Conditioning:画像→3Dモデルを再学習なしで時間方向に整合。隣接フレームの潜在をODEレベルで結合し、t₀で一貫性と各フレーム忠実度を調整 ・変形可能ガウシアン:疎な制御ノード+時間変化するSE(3)変換とLBSで、正準表現を各フレームへ変形 ・遮蔽考慮の精緻化:見えるピクセルだけを比較しつつ、視点条件付き拡散事前分布で未観測面を補完 📊 実験結果 ・ベースライン(STAG4D, PAD3R, L4GM, DreamMesh4D, V2M4, BANMo)と比較 ・Pexelsデータで点追跡誤差EPE 0.072(競合は0.119〜0.211) ・単一H200 GPUで32フレーム動画あたり約30分 #3D再構成# #GaussianSplatting#
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TL;DR: 長期エージェントの3大問題(誤差蓄積・コンテキスト腐敗・状態消失)を、Manager-Execute-Audit(MEA)ループで構造的に解決。WeaveBenchで51.8%→80.7%を達成しました。 LongHorizon-Harness: Advancing Long-Horizon Agents for Real-World Tasks ポイント 🔧 Manager: 実行軌跡の外でタスク状態を明示管理。ゴール・受け入れ基準・制約を含む「サブタスクコントラクト」を生成する ⚡ Executor: 過去の軌跡を持ち込まない、バジェット有界の新鮮コンテキストで各サブタスクを実行する 🔍 Auditor: 実行後に読み取り専用で独立検査。完了・整合性・状態更新を3分類でレポートし、ラウンド間の永続メモリとして機能する 🖥️ GUI/CLIハイブリッド: Managerがタスクに応じてインターフェースを選択。AgentAdapterでClaude Code・Codex CLI等を差し替え可能 📊 WeaveBench: PassRate 51.8%→80.7%、Design+60pp・Spatial/3D+50ppの大幅改善 🤖 OSWorld 2.0: Qwen 3.7-Plusで2.8%→8.3%(3倍)、Claude Opus 4.7で20.6%→35.3% 💻 Terminal-Bench: 69.7%→77.2%、かつトークン消費24%減(オーバーヘッドなし) 💡 Manager cost: 総トークンのたった2〜8%。Auditorが19〜38%でほとんどの追加コストを担う 「エージェント能力はモデル単体でなく、モデル+ハーネス全体の性質」——この視点が長期エージェント設計の出発点になると思います。 #AIAgents# #LLM#
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🧊 1枚の画像から3Dを作るとき、「見えている面は正確だが裏側は作れない」か「完全だが入力とズレる」かの二択でした。World Tracingは、ピクセルごとに3D点を層状に積み上げて、見える面と隠れた面を同時に手に入れます。 タイトル: World Tracing: Generative Pixel-Aligned Geometry Beyond the Visible URL: 🔍 概要 World Tracingは、各ピクセルに対しカメラ空間の3D点を順序付きでL個積層する表現です。第0層が見える表面、深い層が前景の裏に隠れた面との前後交差を記録し、忠実な再構成と生成的な補完を1つの層状問題として統合します。 ❓ 解決する課題 従来のimage-to-3Dには根本的なトレードオフがありました。 ・深度推定器はピクセルに正確だが、見える表面で止まる ・生成3Dモデルは完全だが、正準座標で動くため入力とズレる World Tracingは「見える面を正確に再構成しつつ見えない面をもっともらしく生成する」忠実な生成として定式化します。 💡 方法論と提案手法 中核は17億パラメータの拡散トランスフォーマWT-DiTです。 ・層内・レイ方向・グローバルの3方向に因子化したアテンションで、深度順序と前後の整合を保つ ・第0層は画像に制約される再構成的、深い層は生成的という非対称性に対し、層ごとにノイズ量を変える混合ノイズスケジュールを導入 ・多層(3Dアセット)と単層(RGBD写真)の教師を同時に使える混合学習 🎯 ユースケース ・テキスト駆動の3Dシーン編集(ピクセル整列なので再学習なしのクローズドフォーム合成) ・完全な裏側形状をメモリに使う、ジオメトリ条件付きの新視点ビデオ生成 ・TRELLISと組み合わせ、入力に正しく再投影される忠実なメッシュ生成 📊 実験結果 オブジェクト・シーン・動的の各ベンチで既存手法を上回りました。 ・オブジェクト可視深度MAE 0.0149(VGGT 0.0257) ・完全形状F-score@0.05 0.549(TRELLIS 0.204) ・シーンMAE 0.0102、動的クリップChamfer L2 0.0105で最良 #3D生成# #CV#
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