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名作RPG
名作RPG コミュニティ
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名作RPG
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ファミ通.com
@famitsu
2026.09.21 02:25
タイトーの名作RPG『エストポリス伝記 I&II』が電撃発表。羽生結弦さんも「え、現実、ですか、無理、、、」と歓喜の声を挙げる Switch2、Switch、PS5、Steamで2027年発売。プロデュースチームのメッセージによると、さまざまな機能の追加で遊びやすくなるという。
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ファミマプリント【公式】
@famimaprint
2026.05.11 01:18
#
ファミマプリント
# × #
アレサ
# 遂に復刻をする16Bit機の #
名作RPG
# アレサシリーズ 再会に向けてペーパークラフトで新登場! さらに携帯ゲーム機時代の貴重な資料がブロマイド・シールに! アレサ再会プロジェクト 〜もういちど逢いたい〜 お近くのファミリーマート店内マルチコピー機へ✨
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ファミ通.com
@famitsu
2026.08.26 22:15
【今日は何の日?】 1994年8月27日『MOTHER2 ギーグの逆襲』が発売。今年で32周年 いまなお愛され続ける不朽の名作RPGで、木村拓哉さん出演のCMや謎のキャラ“どせいさん”が忘れられない。現在はNintendo Switch Onlineでプレイ可能。
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電撃オンライン
@dengekionline
2026.06.28 11:00
🎉『ペルソナ3 リロード』300万本突破記念🎉 Steamにて、アトラスタイトルの特大セールが開催中! 超名作RPGが【最大80%オフ】の大特価✨ 🛒対象タイトル(一部) ・P3R(65%OFF) ・メタファー(60%OFF) ・真・女神転生V Vengeance(70%OFF) ・ライドウHD(40%OFF)
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4Gamer
@4GamerNews
2026.08.25 04:34
「天地創造」,現行機向け移植版を2027年初頭に発売決定。1995年にSFCで発売されたアクションRPGの名作が復活 オリジナル版をベースに改善や新たな特典要素を追加。新規キービジュアルやゲーム内デザインを藤原カムイ氏が手掛ける
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ファミ通.com
@famitsu
2026.07.19 04:34
『LUNAR』『ブレス オブ ファイア』『FF』などの初代PS時代の名作の影響を受けたペルー産RPG『Full Circle』が開発中 キャラクターはドット、フィールドは立体的に表現。飛空艇のような乗り物でワールドマップを移動する要素も
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4Gamer
@4GamerNews
2026.10.02 01:42
今週のEpic Games Store無料配布タイトル ・「System Shock 2: 25th Anniversary Remaster」は,FPS/RPGの歴史に名を刻む名作の25周年リマスター版 ・「ベリード・スターズ」では,オーディション番組の生放送中に発生した崩壊事故と,その後に起きる殺人事件が描かれる
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ファミ通.com
@famitsu
2026.07.18 15:00
【今日は何の日?】 『スターオーシャン』発売30周年(1996年7月19日発売) SFとファンタジーが融合したRPGで、スーパーファミコン後期の隠れた名作。星の海を巡る旅はここから始まった。 本日20時より、シリーズ30周年記念の公式生放送が配信予定!
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クレア|日常の違和感言語化係
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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ABEMA(アベマ)
@ABEMA
2026.09.29 03:20
/ 名作映画を無料生放送 ABEMAシネマナイト✨ 毎週金曜日20時から! \ 10/2(金)20時〜放送作品は #
もらとりあむタマ子
# #
前田敦子
# 主演 頑張らない自分を、許したくなる映画 放送作品含め、関連作品も10/2(金)から1週間無料配信! 視聴はこちらから➡️
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