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獣の見た夢
獣の見た夢 コミュニティ
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獣の見た夢
を含む検索結果
角醒ハンター オメガホーン/PROJECT R.E.D.シリーズ【東映公式】
@ProjectRED_Toei
2026.08.10 12:39
『#
角醒ハンターオメガホーン』
# 角獣大図鑑 No. 2📢 ❖鎌角(レンカク)⛏️ 高さ:26.0㍍ 重さ:5,100㌧ 鎌の力を角醒させる角獣だ! 頭の鎌は大きくて、見た目は怖いけど甘えん坊で、好きになると付いてくる! 全角獣公開中! #
オメガホーン
# #
OMEGAHORN
#
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豆魚雷
@mamegyorai_jp
2026.06.22 11:45
CCPミドルサイズシリーズから、『ゴジラvsビオランテ』ゴジラ(1989)とビオランテ花獣形態が登場です! それぞれポスターをイメージしたクリアVer.での展開で、ビオランテはより毒々しい見た目に。 完全新規造形のゴジラとビオランテをお見逃しなく!
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ぷらる🐺 9.26コスホリ
@rairuki79
2024.09.24 09:07
本日から! ぷらるの新Fantiaが開始しました✨ 内容としては、『ROM1枚分』の内容を先行でみれちゃう!ものになっています🫣💕 さらに!なんと!!! 25日18時までに 無料プラン入会いただいた方へ🙌 9月分の獣ミミplan無料コードつけます! 見てね👀✨ URLはリプライに▼▼▼▼▼
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ガガンボ(原稿)
@le16144
2026.08.03 14:11
何十年かぶりにサーカスを見に行った。子供の頃一回行ったときはテントの中が結構暑くて獣臭かった記憶しか残ってないんだけど、今はしっかり冷房も効いて臭いもなし。進化したもんだ。
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エマ
@_22ema
2026.06.13 10:00
💗✨獣会との豪華コラボ作品 第2弾✨💗 ねぇ…本当に見る覚悟ある?🥺 たぶん相当びっくりさせちゃうかもです…。 今回は自分でも「ここまで…?」って思うくらい、今まで一度も見せたことのない一面がたっぶり詰まってます🐈⬛🖤 ⚠️コラボ作品のため《期間限定公開&単品販売のみ》になります⚠️ 「後で見よう」はたぶん危険です…🤫💗 見逃したら、もう一生見られないかもしれないよ?♡
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MANTANWEB/毎日キレイ
@mantanweb
2026.09.27 08:21
解説:雪がよく似合う25歳 山田杏奈が「リラ〜」獣医師役で体現した優しさと強さ 「朝ドラで見たい」の声も #
リラの花咲くけものみち
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リラの花咲くけものみち2
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山田杏奈
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正木伸城
@nobushiromasaki
2026.07.14 13:48
「私が成吉思汗について一番書きたいと思ったことは、成吉思汗のあの底知れぬ程大きい征服欲が一体どこから来たかという秘密である」。井上靖は本書について、そう書き残している。歴史小説とは何か。史実とフィクションはどこで手を結び、どこで裂けるのか。『蒼き狼』は、その問いを日本文学史に刻みつけた作品だ。 物語の核にあるのは、テムジン、のちのチンギス・カンの出生の影である。彼の母・ホエルンは他部族から掠奪されてきた女性だった。テムジン自身、自分がほんとうに父イェスゲイの血を継いでいるのか、確信が持てない。だからこそ彼は、モンゴルの伝承にうたわれる蒼き狼の末裔であることを渇望し、血の証明の代わりに行為の証明を、つまり征服を積み重ねていく。井上はそう描いた。 ここでモンゴルの神話に触れたい。モンゴル最古の歴史書『元朝秘史』は、天の命を受けて生まれた蒼き狼と、その妻である白い牝鹿が大きな湖を渡ってきたという起源神話から始まる。蒼き狼と白い牝鹿を祖とするこの伝承は、モンゴル民族の誇りの源泉だった。また、掠奪婚は当時の草原では珍しいものではなく、女性をめぐる部族間の争奪が同盟と復讐の連鎖を生む社会の力学そのものだった。テムジンの母もテムジンの妻ボルテも、掠奪を経験している。井上はこの史実の骨格の上に「自分は何者か」という近代的な自己証明の主題を接ぎ木した。そして、この接ぎ木こそが日本文学史に残る論争を呼んだ。 1961年、大岡昇平が「群像」の文芸時評でこの作品を痛烈に批判した。大岡の言い分はこうだ。成吉思汗が出生の秘密に悩み、蒼き狼の伝承に霊感を受けて大征服を行ったという痕跡は史料のどこにもない。『元朝秘史』で家畜を害う獣として現れる狼を井上は都合よく読み替え、史料にない狼の原理を主人公に背負わせている。これが歴史小説と言えるのか、と。大岡は批判の結びにこう突きつける。「何よりまず歴史を知らねばならぬ。史実を探るだけではなく、史観を持たねばならない。この意味で、井上氏の文学は重大な転機にさしかかっているのである」。井上は自作について反論を書き、大岡はさらに再反論した。戦後文学を代表する二人が一冊の小説をめぐって真っ向からぶつかった。 ぼくはこの論争を、どちらが勝ったかで語りたくない。むしろ、小説家と批評家が全力で衝突したこの緊張そのものが日本の歴史小説を鍛えたのだと思う。争点は要するに、歴史小説はどこまで史実を離れてよいかという一点だった。史実に忠実なだけの物語は年表になる。史実を離れすぎた物語は歴史の衣装を借りた空想になる。その細い尾根を歩くのが歴史小説家の宿命だ。 大岡の批判は史学的にはおおむね正しい。今日のモンゴル史研究の水準から見ても、井上のチンギス像は史実から遠い。だが、それでもぼくは思う。井上は史料の裂け目に「人間の孤独」という光を差しこんだ。出自の不安を行為で埋めようとする人間の業。それは十三世紀の草原にではなく、いつの時代のどの人間の内にもある。自分が何者かを血統で証明できないから行為で証明しつづける。この構図は、身分や家柄が効力を失った近代人の姿そのものではないか。 ぼくらは誰も、生まれによっては何者でもない。だから業績で、実績で、フォロワー数で、自分を証明しつづける。井上が成吉思汗に託したのは、たぶん、近代人の終わりのない自己証明の苦しみだった。だからこの小説は、十三世紀の物語でありながら、読む者の現在に刺さる。 『蒼き狼』井上靖(新潮文庫、新潮社)
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クレア|日常の違和感言語化係
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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柑亭BARON@でん同士🐚
@BARON20240116
2026.09.05 07:13
札幌芸術の森美術館 花と獣 いろとかたち 昔から動物や植物をテーマにした作品は多いですが現在でもたくさんの方がいろいろな技法で作品を作っていて面白かったです 野外美術館でも展示しており自然を楽しみにながら鑑賞できるので普段と違う見方ができるのも醍醐味かと #
行ったよらでんちゃん
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