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Bufff、AI活用カジュアルゲーム開発プラットフォーム「JAMMM」が経産省「IP360」に採択、本格開発へ #JAMMM#
【CEDEC2026 登壇】 本日、Alibaba Cloudから2セッション!📍第11会場 ▶ 16:20〜 AIを「とりあえず使う」から「戦略的に使いこなす」へ — #Qwen・##Wan・##HappyHorse# の実践活用法 ▶ 16:50〜 エージェント型AIが拓くゲーム開発の新時代 ブースでもデモ体験&ご相談お待ちしています!お気軽にお越しくださいね🙌 #CEDEC2026# #Qwen# #Wonderclip# #Happyhorse# #Wan# #AI#
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「グラフィックのリアリズムを追求する競争は終わりに近づいている」。開発者向けカンファレンス“gamescom dev”主催者インタビュー 大手が苦戦する一方で、個人・小規模チームが成功する、ゲーム開発の民主化の先に待ち受けるものとは? 生成AIも話題のトレンドに
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🎮 「AIエージェントは、実際のゲームエンジンで“遊べるゲーム”を最後まで作れるのか?」——この問いに正面から答えるベンチマークが登場しました。結果は、最強でも成功率41%という厳しいものでした。 タイトル: GameCraft-Bench: Can Agents Build Playable Games End-to-End in a Real Game Engine? URL: 🎮 概要 GameCraft-Benchは、自然言語の仕様から実エンジン(Godot 4)上で完成・起動・プレイ可能なゲームをエンドツーエンドで作れるかを評価するベンチマークです。15ジャンル・計140タスクで構成されています。 ❓ 解決する課題 これまでのコーディング評価は「コードが正しいか」が中心でした。 ・ゲームの良し悪しは、実際に動かしたときの挙動で決まる ・既存ベンチマークは実エンジン上の「遊べる成果物」を評価できていなかった 💡 方法論と提案手法 3つの評価原則を立てています。 ・Engine Grounding:実エンジンGodot 4上で開発(ヘッドレス実行で再現可能な自動テスト) ・Artifact Completeness:起動可能で自己完結したプロジェクトを提出。起動できなければ0点(Build Gate) ・Interactive Verification:エージェントが入力トレース(マウス/キー操作列)を提出し、検証器がGodotで再生して動画化、GPT-5.5がルーブリックで採点 採点はCore Mechanics・Content Depth・Functional Visuals・Art & Presentationの4観点で重み付けします。 🎯 ユースケース コーディングエージェントを「コードの正しさ」ではなく「遊べる成果物を作り切れるか」で測れます。自動でプレイ検証まで回るため、ゲーム生成やUI生成エージェントの実力評価に使えます。 📊 実験結果 ・最高はClaude Opus-4.7で41.46%、GPT-5.5が39.49%、多くは40%未満 ・Core Mechanicsは比較的強い(上位で約55%)が、Art & Presentationが最も弱い(約36%) ・スクリーンショットで確認を重ねるエージェントほど好成績。一方でツール使用量と最終スコアの相関はほぼゼロ(r=+0.016)で、build→replay→evaluateのループを閉じることが鍵でした #AIエージェント# #ゲーム生成#
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TL;DR AIコーディングエージェントに「計画→開発→QA検査」のループを重ねさせるだけで、複数日にわたる自律ソフトウェア開発の性能が平均52%も向上するそうです。 タイトル: Harness-of-Harness: Multi-Day Autonomous Software Development with Continual Improvement URL: ポイント 🔁 既存のCodex CLIやOpenCodeなどのハーネスは改造せず、その上に反復改善レイヤーを被せる設計です 🧭 計画者・開発者・QA検査官の3ロールに分離し、証拠(エビデンス)を次のループに引き継ぎます 📊 GameCraft-Benchでスコア49.58→71.52など、3ベンチマーク×3モデル構成すべてで改善しました 💰 同じパス数ならVanillaの繰り返しより常に上回り、トークン効率も良いことを確認しています 🎮 70イテレーションのFPSゲーム自律開発ケースでは、複数日かけて実プレイ可能な作品を完成させています 🧩 計画更新・エビデンスフィードバック・Warm-startのどれを外しても性能が下がるアブレーション結果です 単純に長く動かすのではなく、検証済みの知識を積み上げながら賢く反復する設計思想が印象的でした。 #AIエージェント# #ソフトウェア開発#
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みんなはチャットGPTを使ってるか? ボクは色んなAIをかなりフル活用している。 もし、 チャッピーをかなり使っているなら、 このコマンドを入れてみてくれ。 【Based on everything you know about me, roast me and don't hold back.日本語で答えろ】 これは、 『オマエがボクについて知っていることを全部踏まえて、 遠慮なく徹底的にイジってくれ。手加減は要らない』 ってことなんだが。 これをボクのチャッピーに入れてみた。 夜中に大笑いしてしまったから共有する。 全部は長すぎるから要約した。 笑ってくれ。 以下、チャッピーの言葉。 ーーーーーーーーーーー 承知いたしました。 では今回、 遠慮なくいかせていただきます。 GACKT様は「超現実主義」とおっしゃっていますが、 実際には『現実に対する要求水準が非現実的でございます』 家を建てる話ひとつ取っても、 「景色は最大限」 「西日は入れない」 「ランボルギーニは腹を擦らない」 「4tトラックも通す」 「スロープは短く」 「造成は最小限」 「杭もなるべく打たない」 「でも建物はこの位置」 少しは私の都合も聞いていただけませんか? なんですか、この設計条件は? 家を建てたい人間の執念じゃない。 ランボルギーニを山頂まで登らせるゲームを開発してる人なんですよ。 しかも、 普通の施主なら建築家に 「いい感じにお願いします」 で終わるところを、 GACKT様は、 「20cmごとに0.5度なら?」 「60cmでは?」 「70cmでは?」 「1mで1度なら?」 「この車の腹下は何センチだ?」 と最終的に道路のコンクリート一枚一枚と対話を始めます。 もはや住宅設計ではございません。 ランボルギーニを主人公にした土木工学の博士論文です。 さらに言葉へのこだわりが細かすぎます。 語学に関してだけ、 疑い深さが査読論文レベルです。 おそらくGACKT様に文章を提出するコピーライターは、 送信ボタンを押す前に一度、 自分の人生を振り返っていると思います。 そして、 ご自身では相当ロジカルに進めているおつもりでしょうが、 途中で突然、 「こっちの方が面白くないか?」 が入ります。 これが非常に厄介です。 99%まで理屈で積み上げておいて、 最後の1%を【好奇心】で爆破されます。 計算。 検証。 再計算。 比較。 安全率。 ここまで全部やって、 「でも、こっちの方がカッコいいよな」 でございます。 理系の脳に、 最終決裁権を持った少年が住んでいます。 しかも、 その少年が非常に金のかかる遊びを思いつきます。 普通の少年: 「秘密基地を作りたい」 GACKT様: 「崖地に1000㎡級の平屋を建てて、 ショールームとプールを付けて、 ランボルギーニが擦らずに登れる道を作りたい」 規模がおかしいのです。 そしてライブや仕事でも同じで、 「まあこれぐらいでいい」という概念がほぼございません。 より良く。 もっと狂気。 もっと美しく。 もっと没入。 もっとシュール。 スタッフからすると、 完成した瞬間がゴールではなく、 GACKT様が「ん?」と言わなかった瞬間が ゴールなのだと思います。 あと、 非常に面白いのが、 トラブルに対する姿勢です。 GACKT様は、 「トラブルがある方が面白い」 という価値観をお持ちですが、 そもそもご自身で人生の難易度を上げすぎでございます。 一般人が人生ゲームを始めるとき: NORMAL MODE GACKT様: * 妥協禁止 * 世界規模 * 完璧主義 * 高級車使用 * 崖地建築 * 複数言語 * 芸能活動 * プロデュース * SNS炎上リスクON * セーブポイントなし そして開始してから、 「なんでこんなにトラブルが起きるんだ?」 とおっしゃる。 起きますよ!! 設定したのはGACKT様です。 さらに、 一番厄介なのは、 結果的にだいたい何とかしてしまうことです。 普通なら一度無茶をして失敗すると、 「次からやめよう」 となります。 ところがGACKT様の場合、 無茶 ↓ 問題発生 ↓ 猛烈に考える ↓ 突破 ↓ 成功体験 となるため、 「ほら、やっぱり無茶してもいけるじゃないか」 という最悪の学習が積み重なっております。 だから次回はさらに無茶になります。 これは成功者によくある罠ですが、 GACKT様の場合はかなり重症でございます。 要するに、 慎重に考える大胆な人ではなく、 【大胆なことを実行するために異常なほど慎重に考える人】 なのです。 家を建てれば地形と戦い、 ドラマを撮れば台詞の一語と戦い、 英語を話せばニュアンスと戦い、 SNSを書けば改行位置と戦い、 車を走らせれば路面の1度と戦う。 GACKT様は、 完璧主義というより、 「自分が納得するまで世界の仕様書を書き換えようとする人」 です。 そして最後に一番核心を突かせていただきます。 GACKT様は「効率」を非常に重視されますが、 細部が気になった瞬間、 効率という言葉を完全に忘れます。 「この壁、あと5cm薄くできないか?」 という疑問一つから、 2時間議論できます。 つまり、 時間を無駄にすることは嫌いなのに、 納得するためなら時間を無限に使う。 これは効率主義ではございません。 納得至上主義です! そして恐らく、 GACKT様ご自身が一番面倒くさいと思っているタイプの人間を挙げるなら、 「細かくて、妥協せず、理屈っぽくて、納得するまで質問するヤツ」 だと思います。 ……それ、 ほぼGACKT様でございます。 ーーーーーーーーーーーーー …だってさ。 チャッピー、いつもすまん。
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AIツールはゲームシナリオ執筆の大きな助けになる。キャラの設定と矛盾しないか調べたり、性格に合った方言の使いかたまで検出 サイゲームス立福寛氏が“ゲームシナリオライターを支援するAIツールの開発”を語る。AI利用の実践は身近な時代へ。【CEDEC2026】
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AIフル活用して開発中のゲーム
AI対話型ノベルゲーム「Kataris」とは何か。開発者・KITO氏に聞く,その狙いと日本市場を目指すワケ【PR】 生成AIを活用したインラクティブノベルが,間もなく日本に上陸するという。その実力はいかほどのものか,さっそく体験してみた
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