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VideoChat3が発表された(https://arxiv[.]org/html/2607.14935v1)。南京大学や上海AI研究所などの研究チームによる完全オープンソースの動画理解MLLM(マルチモーダル大規模言語モデル)で、パラメータ数はわずか4Bながら、同規模のQwen3-VL-4Bとの直接比較19項目中18項目で上回っている。 動画理解が難しいのは、静止画と違って動きや前後の文脈まで把握する必要があるからだ。既存モデルの多くはフレームを1枚ずつ独立した画像として処理するため、長尺動画やライブ配信でトークン数(モデルが処理する情報の単位)が爆発的に増えて重くなりがちだった。 そこでVideoChat3は視覚エンコーダー(映像を数値情報に変換する部品)にI3D-ViTを導入した。隣接フレームをまとめて空間・時間の両方向で処理してから時間方向に圧縮し、既存の空間圧縮と組み合わせて映像トークン数を全体で16分の1に減らしている。 さらにライブ配信向けにAdaptive Frame Resolutionという仕組みも入れた。サッカー中継で中盤のパス回しは流し見してゴール前だけ集中するのと同じ発想で、「見送り」「注視準備」「応答」の3状態を切り替えながら重要な瞬間だけ高解像度で処理する。ここの学習設計が面白い。素直に全フレームへ同じ重みで学習させると「見送り」ばかり選んでほとんど応答しなくなり(F1スコア5.8)、逆に状態の切り替わる瞬間だけに絞ると、映像を見なくても直前のパターンから「とりあえず応答する」抜け道を覚えてしまい、当たっていたのは11.8%だけだった(見逃しは少なく再現率97.9%なのに)。両者をバランスさせる工夫で、最終的にF1スコアを35.5まで引き上げている。 ベンチマークでもMotionBenchで61.7点、TempCompassで75.6点とオープンモデル最高スコアを記録し、ストリーミング理解のODVBenchではオンライン動画理解に特化したStreamForestを12.4ポイント上回る72.3を出した。長尺動画の処理も速く、2048フレームの動画ではQwen3-VL比でレイテンシを44.4秒から20.4秒に短縮している。 モデルの重みだけでなく学習コード・学習戦略・約300万件のデータセットまで全部公開しているのも特徴で、再現性を重視した設計思想が伝わってくる。
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MindLabとFudan大学が「LongStraw」という手法を発表した(https://arxiv[.]org/pdf/2607.14952)。GPUの台数を増やさずに、210万トークンを超える長い文脈で強化学習の事後学習(RL post-training、学習済みモデルをさらに強化学習で仕上げる工程)を回せるようにする実行方式。 背景にはギャップがある。推論(学習済みモデルを動かして応答を作る段階)のcontext長は100万トークン級に近づいているのに、事後学習は256Kトークン以下にとどまりがち。AIエージェントは観察結果やツールの出力、それまでの判断を溜め込みながら動くため、この差が特に効いてくる。 原因はGRPO(複数の応答をグループ内で相対比較して学習する強化学習の手法)特有の事情。同じ長いプロンプトに対して複数の応答をスコアリングし逆伝播する必要があるため、プロンプト分と応答分の計算グラフを同時にGPUメモリへ抱え込んでしまう。LongStrawは共有プロンプトを最初に1回だけ勾配計算なしで評価し、あとで必要になる状態だけを残す。そのうえで短い応答を1本ずつ勾配ありで組み立てては逆伝播後すぐ解放し、次の応答に進む。プロンプトと全応答を同時に抱えなくてよくなる代わりに、再生の分だけ処理時間は増える。 これを構造の異なる2つのモデルに実装している。再帰的に状態を更新する層(GDN)と通常のattention層を組み合わせたQwen3.6-27Bでは、8台のH20 GPUだけで約210万トークンの文脈をグループサイズ2および8で処理でき、グループサイズを2から8へ4倍にしてもピークメモリはわずか0.21GB(0.213%)しか増えない。別のストレステストでは約446万トークン(4,456,448)まで到達した。KV情報を圧縮して保持するMLAと、限られた候補だけに注意を絞る疎attention(DSA)を組み合わせ、専門家混合(MoE)も使うGLM-5.2でも、32台のH20 GPUで約210万トークンの文脈を全78層にわたって処理できることを確認している。 面白いのは「動いた」ことと「正しく学習できる」ことをはっきり切り分けて報告している点。プロンプト側の勾配はあえて切り離している。Qwenは複数GPU間で、注意機構の鍵と値にあたるK/Vに由来する勾配の同期が、追加学習パラメータ(LoRA)については完了していない。GLMも疎attentionの候補選択が各GPU内で閉じたままになっている。論文自身が、これは実行できたことの証拠であって正しい分散学習の証明ではないとはっきり書いていて、GPUを増やすスケールアウトの路線とは逆に、決まった台数でどこまで粘れるかを検証しつつ限界も隠さず書いている姿勢に好感が持てる。
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AlibabaのQwenチームが実機重視のGUIエージェント「Qwen-UI-Agent」を発表した(https://arxiv[.]org/html/2607.28227v1)。GUIエージェントとは、画面を見て人間のようにタップや入力を行い、スマホやPCのアプリを操作するAIのこと。 多くのGUIエージェントはシミュレーター上のベンチマークには強くても、実際のスマホやPCで動かすと崩れやすい。Qwen-UI-Agentはこのギャップを埋めるため、実機100台以上・150以上のアプリを使った学習と評価に踏み込んでいるのが特徴。 結果は明確で、実機ベンチマークのMobileWorld-Realで92.2%(Claude Opus 4.8を7.5pt上回る)、AndroidDailyで97.5%を記録。ブラウザ操作のWebArenaも73.6%でOpus 4.8を1.7pt上回りトップ。一方でPC操作のOSWorld-Verifiedは79.5%とOpus 4.8(83.4%)に次ぐ2位で、全ての土俵で首位というわけではない。 行動の出し方にも工夫がある。GUI操作とCLI(コマンドライン、文字でコマンドを打ち込む操作方式)を状況に応じて使い分け、複数の操作をまとめて1ターンで出す「バッチ化」を導入。PC操作タスクではアクションの4割以上がバッチ化され、実行ステップ数を大きく減らしている。 面白いのは「先回り」の発想も持たせている点。フライトキャンセルの通知が届いたら、ユーザーが気づく前に代替便を探し、予定と照らし合わせて提案する、という使い方まで想定している。ベンチマークの数字より先に、実機で本当に使えるかを問うアプローチが徹底している。
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ウホホホ!【ドンキーコング64 #3】# @YouTubeより やるぞ!!
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