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🏠 テキストや画像で家具を指定するだけで、スタイルの揃った3D屋内シーンを自動生成。しかもMMGDreamer比で約85%高速です。 タイトル: FlowScene: Style-Consistent Indoor Scene Generation with Multimodal Graph Rectified Flow URL: 📝 概要 FlowSceneは、テキストと画像を融合したマルチモーダルなシーングラフから、高忠実度の3D屋内シーンを生成する手法です。配置・形状・テクスチャの3ブランチを、直線的なRectified Flowで同時に生成し、シーン全体でスタイルの一貫性を保ちます。 ❓ 解決する課題 言語駆動の検索型はオブジェクト単位の制御やスタイル一貫性に弱く、グラフベース型は高品質なテクスチャ生成が苦手でした。FlowSceneはこの両者の弱点を同時に解消します。 💡 方法論と提案手法 ・ノードがテキスト記述と画像特徴を融合できるマルチモーダルグラフを入力にします(テキストのみ・画像のみ・混在に対応) ・サンプリング中にノード情報を密に交換するInfoExchangeUnitで、個別条件と全体条件を両立させます ・配置(3Dボックス)、形状(VQ-VAE潜在)、テクスチャ(幾何にアンカー)を独立デノイザで生成します ・テクスチャは幾何を固定したまま外観だけをデノイズし、テキストのみのノードにもスタイル一貫したテクスチャを合成します 🎯 ユースケース インテリアデザインや製造での対話的なシーン設計、VR/ARコンテンツ制作、ロボティクスのシミュレーション環境づくりなどに使えます。 📊 実験結果 ・FID(寝室)が42.38→35.01とMMGDreamer比17.4%改善 ・CLIPScore 0.2386で全手法中最高、スタイル一貫性のユーザー評価も8.72/10 ・推論時間はテクスチャなしで6.83秒と、MMGDreamerの45.34秒より約85%高速 ・ナイトスタンドの最小マッチング距離を43.90%改善するなど、オブジェクト品質も向上しました #3DGeneration# #GenerativeAI#
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めっちゃハングルでテンション上がったw Mizumoto, A. (2026). Evolution of learner corpus research in Japan: Historical trajectories and new possibilities with generative AI. Journal of Asia TEFL, 23(2), 377–387.
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生成AIを、真剣に遊びながら学ぶ⚡️ 日本IBMが開発し、セガXDが監修した生成AI研修『Generative AI Card Game Training – バトルワーカーズ』の初PVを公開しました。 生成AIの仕組み、活用のコツ、リスクと対策を、カードゲームを通じて体験的に学べます。 🔗
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教師が「教えたいトピック」を打ち込むだけで、その場でインタラクティブな学習シミュレーションが生成される。そんな未来をGoogle Researchが実験しています。 タイトル: The future of practice: Enabling teachers to create learning interactives with generative UI URL: これまでの対話型シミュレーションは制作コストが高く数が限られていましたが、今回の取り組みにはとくに注目したいポイントが3つあります。 🧩 生成UIによるオンデマンド作成 教育向けに微調整されたLearnLMと生成UI(GenUI)技術を組み合わせ、任意のトピックに対して難易度が段階的に上がるレベル構成のシミュレーションをその場で構築します。導入・公式集・複数段階のヒント・個別フィードバックまで、教師が1対1で行うような足場かけを自動生成する点が特徴です。 🤖 エージェント的な品質保証ループ 生成物は教育学的基準・機械的基準・ビジュアル基準の3観点で自己修正されます。実際にChromeインスタンスを開いてボタン操作や解答可能性を検証する「agentic」なテストを組み込んでいるのが面白いところです。 📊 教師による高評価と実績 英国では40個のSTEM学習インタラクティブが「good or excellent」評価、米国では12人の教師が10点満点中平均8点を付けました。物理・化学・生物・数学にわたる30以上のインタラクティブが既に公開ライブラリで利用可能です。 「学習は観客としてではなく参加してこそ成立する」という原則を、生成AIでスケールさせる試みだと言えそうです。 #生成AI# #教育テック#
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推薦システムの検索モデルを一切いじらずに、後付けの軽量な「検証器」を1つ足すだけでRecallが大きく伸びる。Metaのチームがそんな手法を発表しました。 タイトル: Recommendation Retrievers Need Verifiers: Universal Generative Reranking for Sequential Recommendations URL: 既存の検索モデル(ドラフター)を凍結したまま、候補アイテムの識別子トークンを生成的に評価する軽量ベリファイアを追加する「ドラフター・ベリファイア」構成を提案しています。 🌐 注目ポイント1: カタログが大きいほど効く 音楽推薦データセットYaMBDaでは、カタログ規模が大きくなるほど改善幅が拡大しました。最大規模(46億相互作用)ではRecall@10が最大29.8%も向上しています。 🧩 注目ポイント2: どんなドラフターにも刺さる汎用性 自己注意ベースのSASRec、リカレント型のGRU4Rec、畳み込み型のNextItNet、さらにLLMベースのMiniOneRecまで、性質の異なる4種類すべてで同じ訓練レシピが機能しました。 🔬 注目ポイント3: 効いているのは「生成的な検証」そのもの ドラフターに直接コンテンツ情報を注入すると単体性能はむしろ下がりますが、そこにベリファイアを足すと回復します。改善は単純な特徴注入ではなく、出力側の生成的な検証プロセスそのものから生まれていることが実証されました。 検索インデックスを変えずに後付けできる点が、大規模実運用への導入しやすさとして大きいと感じました。 #推薦システム# #機械学習#
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「Jevってそんなすごいの?」ってまだ思っている人は、このどちらかだろうね ・JevやLLMの理解が足りない ・AIアプリ(AIを組み込んだアプリ)の設計の理解が足りない 事例だけ見て、何ができるかわかった気になるのは、もったいないですよ! 特に自分でツール作る、AIアプリ作る人はJevのようなモデルを使用することは、必須になる JevがないAIアプリは高級なカップ麺、速く提供されない牛丼と同じで、多くの人はそんなもの望んでないだろう 速い、安い、それなりに美味く、品質(出力)が安定している こういうものがAIアプリにおいても求められるのではないだろうか わかりやすいのがGenerative UIだが、UI生成遅いわりに、質が低く、料金もそこそこするって大分ストレスじゃないですか? Linterもそうで、LLMで頑張ってやっても、遅いし、質が安定しないし、料金結構かかると思いませんか? 「優れたAIソフトウェアには、小型でモジュール化された概念が必要」ということで、Jevがまさにそれになってくれるんだ これは驚かないわけにはいかなくない?! LLMの判断は遅く、高くつくこともある、出力の形式も安定しないが、Jevはそれが得意領域だ > The fastest way I've seen for builders to get good AI software in the hands of customers is to take small, modular concepts from agent building, and incorporate them into their existing product
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# Weaviateの機能と実践的な使い方 🚀 埋め込みAPIの呼び出しコードをアプリから消したいと思ったことはありませんか。Weaviateのモデルプロバイダ統合を使えば、ベクトル化も生成もリランクも、コレクション設定に書くだけで自動的に動きます。 📌 タイトルと機能のURL タイトル: Model provider integrations URL: 📝 概要 Weaviateは、OpenAI・Cohere・Google・AWS・Azure OpenAI・Mistral・Anthropic・Hugging Face・Ollama など20以上のモデルプロバイダと統合しています。これらを「投入時の自動埋め込み」「クエリ文の自動埋め込み」「RAGの生成」「検索結果のリランク」に組み込めます。アプリ側で埋め込みAPIを呼んでベクトルを渡すコードが不要になるのが最大の利点です。 🔧 機能の説明 統合は大きく次の3つの役割に分かれます。 ・Vectorizer(埋め込み): テキストやマルチモーダルのベクトル化を担当します。 ・Generative(生成): RAGパイプライン向けのテキスト生成を担当します。 ・Reranker(リランク): 検索結果の並べ替えを担当します(Cohere、Jina AI、NVIDIA、Voyage AI などが提供)。 提供形態も2種類あります。API型プロバイダ(OpenAI、Google、Cohere、AWS Bedrock など)は外部APIを呼び出し、ローカルホスト型(Ollama、Hugging Face Transformers、Model2vec)は自分のインフラ上で動かします。API型モジュールは v1.33 以降は既定で有効です。 🛠 実践的な使い方 ・コレクション作成時に `Configure.Vectors`(旧 `Configure.Vectorizer`)で埋め込みプロバイダを指定すると、投入時もクエリ時も自動でベクトル化されます。 ・生成は `Configure.Generative` でプロバイダを指定し、検索結果に対してRAGを実行します。 ・リランカーは `Configure.Reranker` で指定します。 ・自動ベクトル化の対象は `text` / `text[]` 型のプロパティで、プロパティ名をアルファベット順に並べて連結し、必要に応じてコレクション名を先頭に付けてからモデルに送ります(プロパティ単位で対象外にも設定可能)。 🎯 ユースケース ・社内文書検索: 投入時に本文を自動でベクトル化し、検索時はクエリ文を同じモデルで自動ベクトル化して整合させます。 ・モデルの差し替え: ベンダーやモデルを変えたいとき、コレクション設定の変更だけで対応できます。 ・閉域要件: Ollama などローカルホスト型を使えば、データを外部に出さずに埋め込み生成まで完結します。 ・RAGチャット: 検索と生成を同一の設定内で組み合わせ、外部のオーケストレーションを最小化できます。 ⚠️ 注意点 ・API型プロバイダはAPIキーが必須で、利用に応じた課金が発生します。 ・レート制限は各プロバイダのポリシーに従います。大量投入時は注意が必要です。 ・v1.27 より前のバージョンでは、連結した文字列が小文字化されてからモデルに送られます。 ・v1.33 より前ではAPI型モジュールを使うため `ENABLE_API_BASED_MODULES` を有効化する必要があります。 #Weaviate# #Embeddings#
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🧊 1枚の画像から3Dを作るとき、「見えている面は正確だが裏側は作れない」か「完全だが入力とズレる」かの二択でした。World Tracingは、ピクセルごとに3D点を層状に積み上げて、見える面と隠れた面を同時に手に入れます。 タイトル: World Tracing: Generative Pixel-Aligned Geometry Beyond the Visible URL: 🔍 概要 World Tracingは、各ピクセルに対しカメラ空間の3D点を順序付きでL個積層する表現です。第0層が見える表面、深い層が前景の裏に隠れた面との前後交差を記録し、忠実な再構成と生成的な補完を1つの層状問題として統合します。 ❓ 解決する課題 従来のimage-to-3Dには根本的なトレードオフがありました。 ・深度推定器はピクセルに正確だが、見える表面で止まる ・生成3Dモデルは完全だが、正準座標で動くため入力とズレる World Tracingは「見える面を正確に再構成しつつ見えない面をもっともらしく生成する」忠実な生成として定式化します。 💡 方法論と提案手法 中核は17億パラメータの拡散トランスフォーマWT-DiTです。 ・層内・レイ方向・グローバルの3方向に因子化したアテンションで、深度順序と前後の整合を保つ ・第0層は画像に制約される再構成的、深い層は生成的という非対称性に対し、層ごとにノイズ量を変える混合ノイズスケジュールを導入 ・多層(3Dアセット)と単層(RGBD写真)の教師を同時に使える混合学習 🎯 ユースケース ・テキスト駆動の3Dシーン編集(ピクセル整列なので再学習なしのクローズドフォーム合成) ・完全な裏側形状をメモリに使う、ジオメトリ条件付きの新視点ビデオ生成 ・TRELLISと組み合わせ、入力に正しく再投影される忠実なメッシュ生成 📊 実験結果 オブジェクト・シーン・動的の各ベンチで既存手法を上回りました。 ・オブジェクト可視深度MAE 0.0149(VGGT 0.0257) ・完全形状F-score@0.05 0.549(TRELLIS 0.204) ・シーンMAE 0.0102、動的クリップChamfer L2 0.0105で最良 #3D生成# #CV#
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生成的推薦の世界で、みんなが「良いセマンティックID設計とはこういうものだ」と何となく信じてきたことを、大規模な追試で一つひとつ検証してみたらどうなるか。 🔍 生成的推薦モデルは、アイテムを離散トークン列「セマンティックID」に変換し、次に推薦すべきアイテムを自己回帰的に生成します。RQ-VAE、OPQ、RQ-Kmeansなど設計手法は乱立していますが、比較されるデータセットやバックボーンがバラバラで、どの設計が本当に優れているのか誰も確信を持てていませんでした。 そこで著者らは、同じデータ分割・同じ評価プロトコルのもとで12手法を横並びに再現実験。すると意外な事実が次々と浮かび上がります。データセットが変われば最良の手法も変わり、万能なSID設計は存在しないこと。コードブックの利用バランスをどれだけ整えても、推薦精度との相関はほぼゼロであること。コードを長くしても必ずしも性能は上がらず、モデルを大きくしても精度が落ちることさえあること。 そしてアイテム同士の「意味的な近さ」をどれだけ保てているかを測ると、指標(JaccardかRBOか)によって勝者となる手法が入れ替わる。良いSID設計とは、単一の指標を追い求めることではなく、複数の観点を同時にバランスさせることだと、この論文 What Makes a Good Semantic ID for Generative Recommendation? A Reproducibility Study は教えてくれます。 URL: #推薦システム# #再現性研究#
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