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Charles Young
@Snowcharles
Gaming journalist since 2003 | EP of IGN China & Game Bonfire | To be misunderstood is the destiny of those who speak | Live free or die | 日本語を勉強しています
参加 June 2009
198 フォロー中    9.8K ファン
在長假結束前把《控制:共振》通關了,遊戲時間大概 30 個小時左右,包括主線和部分支線,從遊戲長度來說份量還是足足的。 因為核心玩法的改變(從射擊到近戰),加上遊戲場景從室內轉移到室外,除了故事、角色和世界觀上的繼承,和前作相比完全是兩個遊戲,對於一款續作來說還挺難得的。 遊戲的關卡設計和藝術風格可以說是長板中的長板。關卡方面隨著遊戲進程的推進,可以說是一關比一關精彩,尤其到最後階段的未知領域,錯綜凌亂但複雜有序的設計相當令人驚艷。搭配上遊戲標誌性的飽和色和高對比視覺藝術風格,在當下行業里絕對是滿分的水平。 戰鬥方面的成長路線我覺得還有一定商榷空間。一方面是主角技能成長在前期的爬坡階段過於緩長,以至於在相當一段時間里不得不一路平 A 過去,玩得有些吃力。另一方面是雜兵戰的設計,總兵搭配小兵的邏輯和套路能理解,但早期主角技能不足尤其是缺乏遠程技能的情況下,常常被使用遠程的雜兵給屈死,令人相當惱火。當然以上兩個情況在進入中後期,待主角成長起來後,就不是問題了,前提是你不會在前期因為熬不住而流失。 遊戲中的各種細節絕對滿足各種強迫症,無論是 NPC 的對話,還是四處散落的筆記日記錄音帶等信息,或是主線與支線里的對話與劇情,都安排得妥妥當當,有一種別樣的精緻感。 總體來說,《控制:共振》和 Remedy 其他幾款遊戲一樣,屬於長板極長,個性極為鮮明,初見可能很難愛上,而一旦進入心流就會愛不釋手的那種類型。我甚至願意稱這幫人為一群奇才,在愈發趨於保守的一眾 3A 遊戲大作里,敢於做出自我突破的遊戲藝術家。 #ControlResonant# #RemedyEntertainment#
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