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Quest Mobile的最新数据,中国短剧行业的去重月活用户是8.5亿人,相当于什么呢,就是短剧这玩意,拢共用了5年不到的时间,在用户规模、人均消费时长、人均打开次数三大核心指标上,全部超过哼哧哼哧干了15年的长视频。 比较意外的是,只从用户覆盖来看,并不能说是红果短剧一家独大的情况,在微信小程序刷短剧的用户量甚至更多,红果4亿/微信5亿这样子,闷声发大财。 短剧的用户画像以男性居多,占到56%,一半以上住在三线城市以下,网络消费能力低于2000元的占比超过70%,以35岁-55岁为主体。 从题材看,爱情、恩怨、玄幻是雷打不动的三大热门赛道,关注度断崖式领先,男女通吃。 长视频平台大都在向短剧投降,腾讯视频是最激进的一家,短剧播放量已经占到了全站的18.5%,爱奇艺、芒果TV的数字也在微增,只有优酷「倒行逆施」,短剧播放量同比砍半了⋯⋯
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Quest Mobile的中国手游行业半年报告,不知道是不是符合你们的预期: - 整个手游市场的月活用户是6.72亿,虽然同比小涨4%,但其实已经比短剧市场的月活跃用户都要低了,要知道短剧才用了几年时间发展起来; - 大盘趋稳,增量都在小游戏这个细分赛道,微信小游戏的增速高达33%,6.54亿的月活,相当于97%的渗透率了,很可怕,小游戏这行的水非常深,摸透了也是真能赚点快钱; - 微信小游戏主要靠崩老头赚钱,46岁以上的用户占比最高,这个正常游戏行业的画像特征完全不同,而且消费力也远高于手游,高氪人群的占比差不多是手游的2倍; - 要说微信小游戏是靠社交生态躺赢的,也未必对,因为同期来看,做啥啥都成的抖音,反而在小游戏赛道出现了负增长,月活用户从1.02亿跌到了0.85亿,完全没追上; - 从所有手游类型的消费时长来看,ARPG、策略、赛车是崩得最狠的三大品类,均出现了2位数的下滑,而射击、MMO、休闲的增长则排名前三; - 「三角洲行动」的月活用户一枝独秀,接近7000万,相当于射击品类第2名到第5名之和,而且全部都是腾讯旗下的游戏,竞争属于完完全全的内战; - 今年上线的新手游,只有「洛克王国:世界」的月活破了千万,能打的没有几个,同时版号发放量同比大增21%,可以说多出来的机会并没有转化成满足市场的结果; - 重度活跃用户——投入时间高于平均值的——Top 10的游戏里有6家都是腾讯的,「王者荣耀」排名最高,防沉迷还是任重道远啊。
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T-Mobile 开始强制把老用户从旧套餐迁移到新套餐,哪怕你现在的套餐更便宜。不主动拒绝就默认同意,这操作有点坑。#TMobile# #运营商#
Trump Mobile正式开始向预购用户发货 但是我有两个问题 1 这款手机跟我深圳华强北的山寨季到底有多大的差别? 2 开机画面会不会是老特紧握拳头,然后说出MAGA
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Quset Mobile刚刚发了中国移动互联网的年度报告,有些重点还是值得划一下:月人均使用时长——就是用来刷手机的时间——下滑了,这应该是有史以来的头一遭,除了流量红利继续触顶的原因之外,前年疫情带来的居家次数也不自然的提高了用户黏性,现在属于回归常态, 也就是人均每天刷5.5小时的手机,已经很久了(1/n
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亏了,发现T-mobile 在国内漫游还行!5G一个月的免费流量!然鹅我已经买了某梯。
现在手机别叫 mobile 了,叫 static 更适合,因为它已经退化了,你只能在静止的环境下使用了;移动环境下,走路坐车什么的,稍微晃动一下,不是立马切换支付宝,就是立马跳出一堆活动抽奖来,用都没发用了,现在最稳妥的方式是一只手用手机,另一只手扶住你拿手机的那只手,聚精会神的状态下再用。
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Starlink 正准备推出竞争服务,向 T-Mobile、Verizon 和 AT&T 发起挑战,该蜂窝服务预计将于 2027 年末推出。 看来找机会可以抄底运营商的股票了 估计spacex就是靠这个大拉盘的
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有一说一,今天 $WET Claim一套下来,@jup_mobile 钱包是真的丝滑。其实@Backpack_CN 钱包也很丝滑。Sol系列产品都很酷炫,非常被低估。 猛然发现,从两家头部交易所钱包的竞争走出来看看,外面的世界也挺精彩的🙉我在心里把他们默默又排了个序……
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