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ゲーム会社
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プー
@puutin_cos
2023.11.02 12:54
ゲーム会社勤務のOLお姉さんです
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りさまる⭕️
@risa_smash
2026.02.11 01:32
【ご報告】 2/3に、某ゲーム会社の運営を装ったアカウントからのDMをきっかけにフィッシング詐欺に遭い、アカウントが乗っ取られていました。 Xサポートへ何度も問い合わせを行い、スクリーンショットや身分証明書を提出してやり取りした結果、本日無事にアカウントを取り戻すことができました。 現在、DMはまだ閲覧できない状態のため、しばらくDMは送らないでいただけると助かります。 ご心配・応援してくれた皆さん、本当にありがとうございました!!!
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片山陽加
@haachandayoo
2023.03.09 07:04
本日20時からゲーム生配信🎮 さぁ今夜こそ、底にたどり着くよ。 #
クラウズプレイカンパニー
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ゲーム
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ゲーム会社
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片山陽加
@haachandayoo
2022.12.31 13:50
今年も本当にありがとうございました😊 舞台役者から転職してゲーム会社に入社と 激動の1年でしたが、会社員をやりながら も今までの活動もやらせてもらったりと 会社にもそしてどの道へ行っても会いに来てくれるファンの皆さんには本当に感謝しかない そんな2022年でした! 感謝を形に!良いお年を☺️
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片山陽加
@haachandayoo
2022.12.31 13:59
YouTube見てくれたかな?? 今年の振り返りで舞台役者からゲーム会社に転職した話やどうして転職したかなどなど色んな話をしているので是非年末のお供に見て〜🥹 🤍 こちらのフォローもよろしくね💕
@clouds_kouhouKH
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クラウズプレイカンパニー
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ゲーム情報
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衣神ぽろん 衣装製作会社広報Vtuber
@fukunokamiporo
2026.04.15 15:38
リアラ20周年記念パーティーを開催しました🎉 ありがたいことに160名を超えるお取引先の皆さまにご来場いただきました。 タレント事務所様、代理店様、ゲーム会社様、出版社様など、エンタメに関わるさまざまな皆さまにお集まりいただき、20年分の感謝とこれから先につながるご縁を感じる会になりました🥺 なお、バタバタしすぎて会場の写真がほぼ撮れておらず、ロビーに作った射的ブースだけしっかり残っています。 出禁にならなくて良かったです。 ご来場くださった皆さま、改めて本当にありがとうございました。
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片山陽加
@haachandayoo
2023.03.10 13:40
YouTube更新✨ さっぽろ雪まつり後編!! 昼と夜で全然違う景色を作り出す雪まつり 最高だったなぁ♡ 是非見て〜🥺 🎮 #
クラウズプレイカンパニー
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ゲーム会社
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さっぽろ雪まつり
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CHIHIRO千尋大人💎 水曜日東7 U-31a
@chihiro_changTW
2025.09.18 01:43
先日、日本のゲーム制作会社Production Exabilitiesさんにお邪魔してきました🥰 開発中のゲームも試遊させてもらって、めっちゃ楽しかったです❤️
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片山陽加
@haachandayoo
2023.12.17 02:14
クリスマスイベント🎄 今日は1日みんちゃんわかにゃんと楽しみます♪ 気をつけて来てね〜☺️ 今日は会社のゲーム「チコちゃんの脳活研究所」の物販もあるのでよかったら🎮 購入者特典もあるので是非♡
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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