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スクウェア・エニックス
スクウェア・エニックス コミュニティ
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スクウェア・エニックス
を含む検索結果
工藤 遥 & STAFF
@Haruka_Kudo1027
2020.05.01 06:51
スクウェア・エニックス公式 YouTubeチャンネルで配信中の、 #
カンストTV『飯窪春菜とカン太のゲームフューチャー!』に次回から出演します!🎮
# 今回は『聖剣伝説3』をプレイしました!🧚🏻♂️ アクションRPGはほぼ初めてなので、 温かい目でご覧ください!
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🌞あきら🌞
@damedame_ol
2026.05.13 16:17
今日はスクウェア・エニックスの謝恩会に参加してきました☺️💪 会場ではガンガンガンガンガンガン!!!なケーキもいただきました!楽しかった~✨️ 二次会もお誘いいただき、たくさんの作家さんと交流が出来て本当に胸いっぱいです🫶ありがとうございました!!
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Kim Hyung Tae, 김형태, キム・ヒョンテ
@jamm3rd
2017.10.10 08:41
野村哲也様とファミ通のインタビューしました。FFとスクウェア・エニックスのファンとして私心を表わすことができる楽しく栄光桁でした。以前のインタビューの内容と少し重複しますが、是非読んで見てください('∀`)ゝ
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ソフィー 🌸
@PeachMilky_Cos
2025.09.23 01:40
FF9カフェに行ってきた!💫 食べ物がすごく可愛い!🥹 #
スクウェア・エニックス
# #
SQUARE_ENIX_POP_UP_CAFE
#
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クレア
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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仲村まひろ
@mahironakamura
2025.10.26 16:53
くるくるお姉さんが東武ワールドスクウェアに初上陸…!!! ※くるくる許可いただきました🫡🌟 #
グラドル特技部
# #
くるくる動画
# #
仲村まひろ
# #
バトントワリング
# #
10秒グラビア
# #
グラドル自画撮り部
# 【毎日投稿 2263日目】
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仲村まひろ
@mahironakamura
2025.10.26 16:45
アミックロケバスツアー撮影会 in東武ワールドスクウェア🌍 ご参加頂きました皆様 ありがとうございました✨無事にお家ついたかな? みぃみぃまひろんと行く秋の遠足…🍂 楽しんでいただけたかなぁ?(良かったら感想教えてくださいっ🥹) まひろんは超超超楽しかったです❣️だから、帰り道さみしくなっちゃった🤣笑 最高の思い出ができたよ〜🥹✨ また行こうよ〜🚌💨
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八木愛月(AKB48)
@azuki_yagi0322
2026.02.28 01:19
おはあづです! #
AKB48_名残り桜
# グループ握手会です!in金沢 18期全員なのがとっても嬉しいです^^ 沢山楽しみましょ〜💜(8人お揃いだよ😳) “金沢フォーラス 6F KUUGOスクウェア“ でお待ちしてます♪
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黒猫さん🐈⬛
@StudioNoGimmick
2026.05.13 16:00
SUZUKI RG50E #
FavoriteMotorcyclesAndCats
# 50ccが「スクーター」色に染まる前の、ゼロハン時代・フルサイズ2ストローク50ccの名車。低馬力でハンドリングもスタビリティもあやふやで、うまく乗らないと速くは走らない。でもそれこそが魅力。
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栗
@Kukkuree
2026.05.19 22:50
行ってらっしゃい🐈⬛ iPhone17価格+9万で買える電動スクーター 最高走行距離80k シート高74cm 持ち運びバッテリー重量10k 満充電に8h 上り坂はやや非力
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