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スクエニ主催のゲーム音楽ライブ『GAME MUSIC JAM – Level 1』、レポートが到着 #GMJ# #FF14# #ニーア# #ニーアオートマタ# #クロノトリガー# #UNDERTALE# #ダンガンロンパ#
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【ゲームエンタメ株概況(9/1)】株式非公開化報道のスクエニが大幅高 格上げのコーエーテクモ、タカラトミーにも物色【チャート掲載】 #株式市場# #ゲーム株# #アニメ株#
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/ スクエニカフェ   ⚔️ FFBEシリーズ \ 12/11(土)〜1/28(金)のカフェご予約は【11月下旬頃】から開始予定✨ ゲームに登場するレインやラスウェルのコラボメニューもお楽しみに🍴 詳細はスクエニカフェ公式Twitter(@sqex_cafe)をお見逃しなく♪ #FFBEミュ#
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中南米最大のゲームイベント「Brasil Game Show 2026」が10月9日〜12日にサンパウロで開催される。セガ,スクエニらの出展が確定し,発売前の「CoD: Modern Warfare 4」試遊,「FF7 REVELATION」の中南米初デモ,「MARVEL Tōkon」公式大会決勝など,今年の見どころをまとめ
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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『FF』40周年オケコン世界ツアー開催決定。豪華生演奏とゲーム映像が融合する特別プログラム 東京国際フォーラムとグランキューブ大阪で2027年3月に開催。スクエニe-STOREでは11月16日18時からチケット最速先行抽選の受付がスタート。
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糸井重里 ちいかわ衝撃の鑑賞回数/『ちいかわ』新商品にネット衝撃【9/8よく読まれたアニメ&ゲームニュース】 #糸井重里# #ちいかわ# #小市眞琴# #ゲーム# #DAIGO# #実写化# #スクエニ#
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話題のコンテンツ支援。これまでの映画重視から、海外競争力のあるゲーム・アニメに比重を移し、DeNAに加えコーエーテクモ、コナミ、スクエニ、セガ、アニプレックスなどが採択されている。IGもMAPPAもクレデウスもいる。 ネット上の批判に対し、経産省はXでシャープに考え方を発信している。政府としては珍しく、覚悟が決まった姿勢だと思う。国は何をしようとしていて、業界はどちらに向かうのか。自動車に次ぐ第二の輸出産業となり「基幹産業」と位置づけられるコンテンツが注目を集めること、これからも期待します。
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【今日は何の日?】 『トバル No.1』30周年(1996年8月2日発売) 鳥山明氏がキャラクターデザインを手掛けた3D格闘ゲーム。多彩な技をくり出せる“つかみ”がバトルのカギ。スクエニ現社長・桐生隆司氏が印象に残っているゲームとして挙げたことでも話題に。
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