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今日はリハして〜サイン書きなど しておりますぅ〜🫶🏻💓 から揚げだけの〜おかずが〜 眩しすぎるぜ〜♩ 分かる人にはわかるよね???😏🫶
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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奏だよ~ フライング告知なので、みんなは19時にポストする開催!と書いたイラストに対して投稿してね。 今夜はコラボイラスト投稿してくれた人にDMにて夜会専用衣装プロンプトプレゼントの日だよ~ 夜会常連さんなら分かるよね~? 初参加の方もコラボはわかる?私かアメリア姉さんと一緒にうちの子を描いたイラストを投稿するってことだからね~ 難しいって言われるけど、予告イラスト、開始イラストの私たちをスクショなどして、チャピーがGeminiに合成を頼むと生成出来るよ~ 難しくないのでチャレンジしてみてね~ #夜会開催# #プロンプト試着# #季節の着物2# #AIイラスト# #奏#
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半導体覇権、読了。非常に面白かった。 半導体の技術そのものよりも、NVIDIA、TSMC、Samsung、Intel、ASML、中国企業などが、どういう経緯で今の地位を築き、業界の中でどんな役割を担っているのかがよく分かる本。 技術的な説明は必要最低限で、とても読みやすい。半導体の技術書で挫折した人でも、業界全体の構造や企業同士の関係をつかみやすいと思う。 特におもしろかったのは、半導体企業の「キャラ」や立ち位置が見えてくるところ。 AI時代到来を早期に見抜き世界一の企業になったNVIDIA、台湾の奇跡といわれる製造に徹して世界中の企業を支えるTSMC、メモリと製造の両方で巨大投資を続けるSamsungの政治に翻弄される苦悩、EUの希望・最先端半導体に不可欠なEUV露光装置を握るオランダのASML、復権を狙う日本のラピダス。 なんで強いのか、何を背負って戦っているのか、業界の中でどこに位置しているのか、その背景を歴史とともにわかりやすく説明してくれる。 中国の躍進も印象的。 かつて東芝やソニー、キヤノンなどの技術者がSamsungへ移り、韓国の半導体産業の成長を支えた。 ところが今は、Samsungの技術者が中国DRAM大手のCXMTなどに数倍の年収で引き抜かれている。そうやって技術が移転していく。 ワイの知り合いでも昔サムスンに行った人はいる。数年だけ超高待遇で技術吸収したら基本はポイだが、それわかって行く。十分ペイするし。ガチ優秀な人はそのまま幹部にもなる。 そして、やっぱり日本の凋落は残念な気持ちになる。 この本を読んでわかるのは、半導体覇権は一企業だけでは到底無理で、国家規模の戦略と長期投資が不可欠だったということ。 台湾、韓国、中国は、半導体を国家の競争力や安全保障に直結する産業として扱い、採算が悪い時期も含めて投資を続けてきた。 一方、日本はバブル崩壊やリーマンショック後に企業の体力が落ち、半導体も一企業の不採算事業として整理されていった。国家として産業を守り育てる視点がほぼなく、そりゃ負けるよなと。 で、今になってTSMCやマイクロンに兆単位の補助金を注いでる。う〜ん、投資下手すぎる。 ラピダスには頑張ってほしい。めちゃくちゃ応援するぞ。
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