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記憶を失ったら コミュニティ
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/⋰ 『#記憶を失ったら# あなたへの恋心も消えました。』 𝟙𝟙話無料チケット解放🎟️& おまけ③更新.ᐟ.ᐟ \⋱ 今週はおまけ回🌿𖥔 ݁˖ アール・ヌーヴォー感あふれるイラストです! 次回、12話は𝟴/𝟵公開! 1〜3話まではこちらから🩷໒꒱ #パルシィお知らせ#
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/ 📣#月マガ基地# 8/4(火)無料話更新!! \ 『#記憶を失ったらあなたへの恋心も消えました。』# 📚第5話 感想コメント待ってます⬇️✨
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/ 📣#月マガ基地# 8/4(火)無料話更新!! \ 📚今週は7作品! ①『#最強で最速の無限レベルアップ# ~スキル【経験値1000倍】と【レベルフリー】でレベル上限の枷が外れた俺は無双する~』 ②『#記憶を失ったらあなたへの恋心も消えました。』# ③『#毒を喰らわばサクラまで』# ④『#昔取ったきねづかで…と言いながら無双する定食屋のおっさん、実は伝説のダンジョン攻略者』# ⑤『#超穴理論』# ⑥『#DEARBOYS# ACT4 』@DEARBOYS1989 ⑦『#鉄拳チンミ# Legends』 📖今すぐ無料話を読む→
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╭━━━━━━━━━━━╮  第7話5月16日(土)よる11時 ╰━v━━━━━━━━━╯ 🔌 #ターミネーターと恋しちゃったら# 🤖 雷に打たれて記憶を失ってしまったエータ(#宮舘涼太)。# レオ(#番家天嵩)の修理で復活したものの…# くるみ(#臼田あさ美)と“元カレ”峻一郎(##竹財輝之助)のことを考えると胸が痛んで…# そんな中、モカ子先生(#山﨑静代)の誘いで、くるみは温泉へ♨# エータはもちろん、なぜか峻一郎も同行して…大波乱!? 次回、第7話もお楽しみに‼️ その前に本日の6話も復習お願いします📺 #タミ恋# #時沢エータ#
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猗窩座が煉獄さんを侮辱して炭治郎がブチ切れられるシーン。これが性悪が繰り返すあの厄介な《挑発/ベイティング》の本質になってるから解説したいんや。 このとき猗窩座は、自分の言葉のどこが悪いのか分かってないんよ。むしろ最大限に評価してるつもりでおる。 猗窩座の内部では《強者は讃える/弱者には唾を吐く》で完全に一貫していて、煉獄さんは前者。だから侮辱した覚えがない。 でも炭治郎は《お前が殺した人の話を、お前がするな》という別の次元の思いでキレてる。価値観の土俵が違う。噛み合わないまま、片方が滅法傷つけられてキレなあかんのや。 現実でも 《俺は思ったこと言っただけなのに相手がキレた》 《相手を馬鹿にするつもりはないが相手は俺を誤解してる》 で挑発をやめないやつとかおるやろ。 ただそんな相手の内心を推し量る作業は、こちらが消耗するだけなんよ。 《お前が勝手に傷ついたから悪くて、俺はそう思ったのを言っただけ》という返しは、俺が相手を理解するのではなく、相手が俺を理解してくれれば問題ない、という一方通行の要求や。 理解のコストを全部相手に払わせる形になっとる。これが繰り返されるなら、その発言の悪意の有無に関係なく、その関係は消耗性の腫瘍のようなもの。切離すか、距離を取る理由としてはそれで足りるんよ。 猗窩座がなんでこうなったか、ちとそれも深掘りしよう 生前の猗窩座(狛治)は、父の薬代のために窃盗と暴力を繰り返して二度罪人の入れ墨を入れられ、喧嘩っ早く、人を殴り続けてきた男や。小雪に出会って、その暴力が人を守るために向いたが、猗窩座の中では優しさと暴力は最初から同居しとる。 鬼になってもそれが変わってない。向き先が反転しただけや。守るものを失った瞬間、同じ力がそのまま外へ出た。 そのうえで彼には、理想化と脱価値化、あるいはこき下ろしの往復がある。煉獄さん、冨岡、炭治郎に惚れ込むような言葉を吐いたかと思えば、思い通りにならなければ一転して見下す。師匠にも小雪にも、置いていかれることへの怯えが常に透けてる。見捨てられ不安や。 猗窩座は、見捨てられる怯えを、強さへの執着に置き換えて生きてきた人生やったといえるんよ。ここらへんが猗窩座の強さへの執着の根源でもあり、限界でもあった。 他者に投影した弱さを見た瞬間に自分の過去、弱い自分が湯気のように立ち上がるから、弱さを憎む。 憎んでいる間は己を見んで済むから激しく憎むんや。彼が弱者を否定し続けたのは、他人を裁くためやなく、自分を直視せんで済ませるためなんよ。 だから最後、記憶を取り戻して自分の弱さに目を向けたとき、彼は戦うのをやめた。あそこで初めて他者と自己の置き換えが解消する。 猗窩座の例を詳細に分析したのは現実の人間関係でもこのてのメンヘラ気質はたくさんおるからや。 見捨てられ不安がつよいから非常につよい優しさを発露する。他人に執着して、褒め(理想化)まくる、過剰に自己犠牲する、そして一転、望んだ愛の形が得られないと暴れる、、、 猗窩座の行動パターンは境界線パーソナリティ障害や愛着不安に非常ににている。 生前の猗窩座も悲劇が起こらなかったらいい夫、いい先生だったかもしれんが、逆に言うと悲劇(思った愛が成就しないこと)一つで菩薩が悪鬼になるなら、それは単に精神の脆弱やねん。 これは無理解で自堕落な父、厳しく甘えさせてくれない母、面倒を見なければいけない弟などを抱えて最後まで誰も責めたりキレたりしなかった《煉獄さん》と比べて精神的な成熟度が雲泥の差や。だから猗窩座はいつも痣すらでなかった柱の煉獄と比肩される。精神的には対照的な二人やからや。 ただ、この手の人間の性格や、性格であるがゆえの挑発の背景を理解できることと、その扱いに耐えることは別や。事情を知って納得しても、相手してどうも削られるなら離れてええ。 猗窩座に必要やったのは、誰かに理解されることやなく、自分で自分の弱さを見ることやった。それは他人が代わりにやってやれるもんやない。 最後ボロボロになって《もう十分だ、やめろよ》と自分で自分に問わないと怒らん気づきやねん。
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【歪んだ二人が紡ぐ、最も切ない誓い――】 『殺戮の天使』 本作は、記憶喪失の少女と包帯姿の殺人鬼が、閉鎖されたビルからの脱出を目指すサイコホラー・アドベンチャーゲームです。 その深いストーリーとキャラクターの魅力からアニメ化、漫画化、舞台化など世界的な大ヒットを記録しました。 -------------------------------------- ■物語のあらすじ 13歳の少女レイチェルは、ある事件を目撃したことで精神病院へ連れていかれたはずでした。 しかし、彼女が目を覚ましたのは、窓一つないコンクリートの不気味な部屋でした。 記憶を失い、自分がなぜここにいるのか分からないまま、レイチェルは地上へ戻るためにビルの中を歩き始めます。 上のフロアに上がった彼女の前に現れたのは、全身を包帯で巻き、死神のような大鎌を持った殺人鬼の少年ザックでした。 命を狙われ、必死にザックから逃げるレイチェル。 しかし、さらに上のフロアへ進んだとき、レイチェルは自分の過去に関する「ある記憶」を取り戻します。 その瞬間、彼女は生きる希望を完全に失ってしまいました。 追いついてきたザックに対し、怯えることもなく、レイチェルはこう告げます。 「お願い、私を殺して」 突然態度を変えた彼女に戸惑い、興奮を削がれたザックは、「そんな死んだ魚のような目の奴を殺しても面白くない」と拒絶します。 さらにザック自身も、この不気味なビルに閉じ込められた「生贄」の一人であることに気づきます。 圧倒的な破壊力を持つザックと、感情を失ったが優れた知能を持つレイチェル。 閉鎖されたビルから脱出するため、二人は奇妙な「約束」を交わします。 「俺と一緒にここから出るのを手伝ってくれ。そしたらお前を、殺してやる」 「神様じゃなくて、ザックに誓う。私を殺して」 こうして、少女の命を懸けた、二人の決死の脱出劇が始まります。 -------------------------------------- ■どんなゲーム?(3つの魅力) ・「私を殺して」という奇妙な約束 主人公は13歳の少女レイチェルと、鎌を持った殺人鬼の少年ザック。 ビルに閉じ込められた二人は「ここから脱出できたら、お前を殺してやる」という狂気的で切ない約束を交わし、奇妙な相棒となって地上を目指します。 ・フロアごとに待ち受ける「殺人鬼」たち 脱出するビルは、地下の各階(B6〜B1)ごとに異なる殺人鬼の「テリトリー」になっています。 死体愛好家の少年や、残虐な女看守など、強烈な個性と狂気を持ったボスたちが仕掛ける罠や謎を解き明かしていきます。 ・謎解きとスリリングなアクション ゲームは2Dドット絵の画面を探索するスタイルです。 部屋を調べて仕掛けを解く「謎解き要素」と、殺人鬼の追撃から制限時間内に逃げ惑う「アクション要素」がバランスよくミックスされています。 -------------------------------------- ■フリー版と有料版の違い 『殺戮の天使』のフリー版(PC版)と有料版(Steam・ゲーム機・スマホ版)の間に、ストーリーや結末の大きな違いはありません。 しかし、有料版の関連作として、Steamなどでは『殺戮の天使 Episode.Eddie(エディ編)』という外伝タイトルが個別販売されています。 これは本編の過去を描いた追加ストーリー(有料)となっており、本編をさらに深く楽しみたいファン向けのコンテンツです。 -------------------------------------- ■配信プラットフォーム ・公式サイト(フリー版) ・Steam(追加コンテンツ有) ・Nintendo Switch(有料) -------------------------------------- #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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記憶を失った男が,謎の仮面を手に唐代を旅する。「軒轅剣」蔡明宏氏の新作RPG「天機行:古朝の影」を初公開 ・「連撃」を軸にしたハイテンポなターン制バトル ・弱点や追撃,反撃などを組み合わせて戦う ・山水画風の2D世界を探索。壁登りや水泳にも対応
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