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02|09 コミュニティ
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コピペで出来る! MiniMax H3 リファレンスしたキャラクターが指定した文字を操ります。 初期設定で入っている 文字列A = 「MiniMax H3」 文字列B = 「AI STUDIO ONEROOM」 だけ好きなものに変えればOKです。 ----------- プロンプト↓↓↓ ----------- # 【ここだけ変更】 文字列A = 「MiniMax H3」 文字列B = 「AI STUDIO ONEROOM」 ※使用時に変更するのは上の2行だけ。 ※以下の本文は変更しない。 ※映像内には、上で設定した文字列A・文字列B以外の文字を表示しない。 --- 提供された参照画像を主人公の基準として使用する。 キャラクターの同一性、顔、髪型、衣装のシルエット、ファッション性、全体的な印象をできる限り維持する。 15秒、16:9横長のハイテンポなファッションMV。 映像の中心は常に主人公。 主人公の身体の動きとダイナミックなカメラワークを最優先し、その動きに反応して、冒頭で設定した文字列A・文字列Bが追従する。 基本的な演出構造は、 主人公が動く → カメラが大きく反応する → 文字がその動きに引っ張られる という順番。 カメラは空間を大きく使い、急速なドリーイン/ドリーアウト、横方向の高速通過、ローアングル、オービット、ウィップパン、スナップズームを組み合わせる。 高速運動と完全静止の差を強く作り、バレットタイムを最大の見せ場にする。 ## タイポグラフィ 使用する文字は、冒頭で設定した文字列A・文字列Bのみ。 文字はフラットでシャープな2Dタイポグラフィ。 厚みのある3D文字にはしない。 基本色は白。 アクセントとして赤とオレンジを使用する。 色はグラデーションではなく、ビートに同期した瞬間的な切り替えを中心にする。 文字は主人公の身体動作に連動する。 主人公が手を横へ払えば文字も高速で横へ飛ぶ。 主人公が引き寄せれば文字も集まる。 主人公が回転すれば文字もその回転に引っ張られる。 主人公が手をカメラ方向へ押し出せば文字も前景へ急接近する。 主人公が停止すれば文字も停止する。 文字だけが勝手にランダムに動かない。 モーショングラフィックスは短いアクセントとして使用する。 文字の高速移動中に一瞬だけ字間が広がる。 文字が停止した瞬間に白から赤、またはオレンジへ切り替わる。 高速移動直後に短く分解され、即座に再整列する。 一文字ずつ数フレーム遅れて追従する動きを短時間だけ使用する。 文字内部の複雑な変形を長時間見せない。 ## 奥行き 文字自体を3D化せず、配置とカメラワークによって空間的な立体感を作る。 文字を、 カメラのすぐ近く 主人公より手前 主人公の背後 など異なる距離へ配置する。 カメラ移動によって強いパララックスを発生させる。 近い文字ほど大きく高速に流れ、遠い文字ほど小さくゆっくり動く。 文字が主人公の身体の背後へ隠れたり、腕や身体の手前を横切ったりする自然な前後関係を維持する。 --- ## Shot 1 | .0–00:00.8 ワイド。 主人公が中央に立つ。 前景に大きな白い文字列A。 主人公の背後に小さめの文字列B。 強いビートと同時にカメラが前景文字の隙間を高速で通過しながら主人公へドリーイン。 文字、主人公、背景の距離差によって強いパララックスを発生させる。 通過した瞬間、文字列Aの一部分だけ赤へ変化。 ## Shot 2 | .8–00:01.6 顔のクローズアップへスナップズーム。 主人公が鋭く横を見る。 視線に引っ張られるように文字列Bが横方向へ高速移動。 カメラも同じ方向へ短くスライド。 文字は顔を隠さない。 ## Shot 3 | .6–00:02.5 全身ローアングル。 主人公が一歩前へ出ながら片手を強く横へ払う。 その手の軌道に合わせて文字列Aが主人公の背後から横を通過し、カメラ直前まで高速で飛ぶ。 移動中だけ字間が大きく広がる。 カメラは低い位置から高速ティルトアップ。 ## Shot 4 | .5–00:03.4 ミディアム。 主人公が両手を軽く引き寄せる。 分離していた文字列Bの文字が左右から主人公の周囲へ高速で集まり、正しい文字列として再構成される。 完成した瞬間、一部分だけオレンジへ変化。 主人公が手を止めると文字も完全停止。 ## Shot 5 | .4–00:04.2 主人公が身体を鋭くターン。 同時にカメラは主人公とは逆方向へ高速オービット。 文字列Aが主人公の回転に引っ張られるように大きな円弧を描いて移動する。 身体とカメラの大きな運動を最優先する。 ## Shot 6 | .2–00:05.7 第一のバレットタイム。 主人公がターン途中で完全停止。 身体、髪、衣装も完全停止。 文字列A・文字列Bも完全停止。 カメラだけが主人公の周囲を約180度高速オービットする。 文字列Aは主人公より手前。 文字列Bは主人公の背後。 文字はフラットな2Dのまま。 カメラだけが移動することで、主人公と文字の間に強烈なパララックスと前後関係を生み出す。 カメラ角度によって文字の一部が主人公の身体の背後へ自然に隠れる。 バレットタイム中は文字を動かさない。 ## Shot 7 | .7–00:06.5 時間が一気に再始動。 主人公がターンを完成させ、その勢いのまま片手を前へ押し出す。 同時に文字列Aがカメラ方向へ猛烈に加速。 文字列Aの一部分だけ赤へ変化。 文字がカメラ直前まで巨大化して画面を横切り、その動きで次のショットへハードトランジション。 ## Shot 8 | .5–00:07.4 ワイド。 カメラが高速で後退。 主人公はカメラへ向かって前進。 主人公の背後に大きな白い文字列B。 主人公の歩行に合わせて文字も前方向へ少し移動する。 人物とカメラが逆方向に動くことで空間の広さを強調。 ## Shot 9 | .4–00:08.3 サイドアングル。 カメラが主人公の横を高速で通過。 主人公が片手を下から上へ大きく振る。 その軌道に引っ張られて文字列Aが画面下から上へ飛び上がる。 文字は主人公の背後から始まり、途中で身体の手前へ出る。 最後の瞬間だけ文字の一部分がオレンジへ変化。 ## Shot 10 | .3–00:09.2 クローズアップ。 主人公がカメラへ手を伸ばす。 主人公の背後に小さく存在していた文字列Bが、手に引き寄せられるようにカメラ方向へ急接近。 カメラも同時に主人公へ高速ドリーイン。 手、顔、文字の三段階の距離差を強調する。 ## Shot 11 | .2–00:10.3 第二のバレットタイム。 主人公が腕を振る途中で完全停止。 文字列Aも完全停止。 カメラだけが主人公の斜め下から上方向へ回り込む。 文字は動かさない。 カメラ移動だけで主人公と文字の距離、重なり、前後関係が大きく変化して見える。 時間再開直前、一部分だけ赤へ変化。 ## Shot 12 | .3–00:11.5 時間再開。 主人公が腕を振り切る。 文字列Aがその勢いのまま画面を高速横断。 逆方向から文字列Bが主人公の背後を通過。 二つの文字列が主人公を中心として前後ですれ違う。 カメラも横方向へ高速トラッキング。 ## Shot 13 | .5–00:12.8 高速クライマックス。 顔アップ。 全身。 極端なローアングル。 横顔。 手元。 短いハードカットで連続切り替え。 すべてのカットで人物のスケール、カメラ位置、角度を変える。 文字列A・文字列Bは主人公の身体動作に追従する。 高速移動。 瞬間的な字間変化。 短い分解と再整列。 白から赤またはオレンジへの瞬間的な色変更。 これらを短いアクセントとして使用する。 文字のモーションよりも主人公とカメラの速度感を優先する。 ## Shot 14 | .8–00:15.0 最終ヒーローショット。 主人公の斜め側面近くから開始。 カメラが主人公の周囲を大きく高速オービットしながら正面へ回り込む。 途中、文字列Aが主人公の背後から手前へ移動。 文字列Bが前景側から主人公の背後へ抜ける。 カメラが二つの文字列の間を高速で通り抜けながら主人公正面へ到達。 主人公が両手を軽く動かす。 その動きに引き寄せられるように文字列A・文字列Bが左右から集まる。 二つの文字列が主人公の周囲へ正しく整列。 整列直前だけ字間が大きく広がる。 最後のビートで一気に正しい間隔へ戻る。 主人公が手を止める。 文字も完全停止。 最後の約0.4秒だけ安定した強いヒーロー構図を保持する。 ## 制約 追加人物を出さない。 キャラクターの顔、髪型、衣装を変更しない。 冒頭で設定した文字列A・文字列B以外の文字を表示しない。 意味不明な文字を生成しない。 字幕を表示しない。 文字を厚みのある3D文字にしない。 同じカメラ構図を繰り返さない。 長時間の静止ショットを作らない。 バレットタイム中は主人公と文字を完全静止させ、カメラだけを動かす。 文字の複雑なモーショングラフィックスを主人公やカメラより優先しない。 ## Audio 高速でエッジの効いたスタイリッシュなインストゥルメンタル。 ボーカルなし。 セリフなし。 字幕なし。 主人公の身体動作、カメラ移動、文字の空間移動、カット、時間停止、時間再開を音楽のビートへ同期させる。 バレットタイム直前に音を急激に絞る。 時間停止中は音の空間だけを残す。 時間再開と同時に強いビートを戻す。 ## 最重要 主人公の身体の動きを最優先する。 カメラを大きくダイナミックに動かす。 文字は主人公が操っているように動く。 使用文字は冒頭で指定された文字列A・文字列Bのみ。 白を基本に赤とオレンジをアクセントとして使用する。 文字のモーショングラフィックスは短いアクセントに限定する。 文字自体はフラットな2D。 空間の立体感はカメラ、距離、パララックス、前後関係によって表現する。 -------- #MiniMaxH3# #MiniMaxDesig#
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アーカイブは未来のために。日本で唯一の国立映画機関、「国立映画アーカイブ」が存在する意義:映画選びの教科書 2026年版 Vol.09 | ブルータス|
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【フォトセッション09|出演モデル追加発表】 2026年7月11日(土)開催 コスホリック|フォトセッション09 最後の出演モデルを追加発表✨ 出演モデル総勢17名がすべて公開となりました‼️ 撮りたい瞬間がきっと見つかる、豪華出演モデルが集結📸 過去最多17名でお届けする、見逃せないフォトセッションです! 🌹 あいあむあいむ @Imdsan ❤️ 愛染のえる @Noel_xxX0 🐥 来生かほ @kisugi_kaho_ 🖤 キヅキ @k_0601_k 🍺 久瑠美にな @kurumi_nina 🌺 香月杏珠 @anjyu_neko 🪽 小丁こまち @_KOMACHI_1 🪼 Sameki @smkx_x ⚾ 暫(しばし) @Igavehimanacorn 🐍 蛇喰るり @ruri_jabami ❄️ 冬尻ぼむ @huyu_bomb 【NEW!】 ✝️ みあん @miann___ 🎀 みうちゃん @miuchan_0912 🐈 南ななせ @nanase230230 🍈 メロンレア @meleah_cos01 🐹 yutori @milkis_drop 🍎 りんごこ @c5_0_1_3_0 お申し込みは【6月5日(金)18:00】開始📢 気になる出演モデルをチェックして、受付開始をぜひお待ちください👀
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【フォトセッション09|出演モデル追加発表】 2026年7月11日(土)開催 「コスホリック|フォトセッション09」 出演モデルを追加発表いたします✨ 今回も、個性豊かで魅力あふれる豪華モデルの皆さまにご出演いただきます📸 ❤️愛染のえる @Noel_xxX0 🐥来生かほ @kisugi_kaho_ 🖤キヅキ @k_0601_k 🍺久瑠美にな @kurumi_nina 🌺香月杏珠 @anjyu_neko 🪽小丁こまち @_KOMACHI_1 🪼Sameki @smkx_x ⚾暫(しばし) @Igavehimanacorn 🎀みうちゃん @miuchan_0912 🐈南ななせ @nanase230230 🍈メロンレア @meleah_cos01 🐹yutori @milkis_drop 🍎りんごこ @c5_0_1_3_0 【NEW!】   残り4名も近日公開予定ですので、ぜひお楽しみに📢
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INI|'BEYOND THE SKY' Performance Video ( アジア競技大会・アジアパラ競技大会 「Aichi-Nagoya 2026」大会応援ソング #INI# 9TH SINGLE "ANTHEM" 2026.09.16 RELEASE #INI_BEYONDTHESKY# #INI_ANTHEM# #アジア競技大会# #愛知名古屋2026# @AsianGames_2026
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💡NVIDIA 、Poolside と60億ドルの非独占ライセンス契約 | 10億ドル出資と109名への採用オファーを同時実行 $NVDA NVIDIA $NVDA が、AIコーディングモデルを開発する Poolside との間で60億ドル規模の非独占ライセンス契約を締結した。米ニュースレター Newcomer が8月20日、Poolside が投資家宛に送付したレターを入手したとして報じ、The Information も追随して報じている。契約は単独ではなく、プレマネー評価額120億ドルでの10億ドルの出資、および Poolside 社員109名に対する NVIDIA からの採用オファーとセットで構成される。共同創業者の Jason Warner と Eiso Kant は残留し、Poolside は独立企業として存続すると報じられている。現時点で NVIDIA 側からの公式発表やSEC開示は確認されていない。 ライセンス対象について、The Information は「AIモデル開発ソフトウェア」と表現している。単なる学習済みモデルの重みではなく、学習パイプラインそのものが取得対象である可能性が高い。 Poolside は7月2日に Laguna XS 2.1(33BのMoE、アクティブ3B)と Laguna M.1(225B、アクティブ23B)、7月21日に Laguna S 2.1(118BのMoE、アクティブ8B、コンテキスト100万トークン)をオープンウェイトで公開しており、Terminal-Bench 2.1 で70.2%、SWE-Bench Multilingual で78.5%を記録した。特筆すべきは学習効率で、5月22日に H200 4,096基で事前学習を開始し、30兆トークンを9週間未満で完走している。強化学習をFP8精度で回した初のモデルでもある。NVFP4チェックポイントは DGX Spark 1台(128GB統合メモリ)で動作し、NVIDIA自身が8月のローカルAI関連ブログで同モデルを紹介していた。つまり NVIDIA は、自社ハードウェアの世代交代に最適化された学習・推論スタックと、それを短期間で回せるチームを丸ごと取り込む形になる。 この取引形態は、NVIDIA が過去1年で反復してきた手法の延長線上にある。 2025年9月に Enfabrica のネットワーク技術を9億ドル超でライセンスしてCEOらを採用、同年12月には Groq と非独占ライセンス契約を結び、CNBC報道ベースで約200億ドル、創業者 Jonathan Ross と社長 Sunny Madra を含む人材を獲得した。株式が移転しないためHSR法に基づく事前届出が不要となり、独占禁止法の審査プロセスを回避できる。Bernstein の Stacy Rasgon は Groq の件について、非独占ライセンスという建て付けが競争の外形を維持する機能を果たしていると指摘していた。なお Groq はその後、8月17日に35億ドルの評価額で3.5億ドルを調達しており、契約前の69億ドルからほぼ半減している。IPと人材を抜かれた後の「残された会社」がどう評価されるかの実例として、Poolside の株主にとっては無視できない先行事例である。 Poolside 側の事情も今回の条件を規定している。同社は2025年10月、CoreWeave $CRWV をアンカーテナントとする西テキサスの2ギガワット級データセンター Project Horizon を発表し、120億ドル評価で20億ドルの調達を進めていた。しかし2026年4月初旬、CoreWeave が15年契約の250MWリースから撤退し、NVIDIA の約10億ドルを含む調達ラウンド自体が崩壊したとFTが報じている。400MWへの規模縮小と代替テナント探しは7月末時点でも決着しておらず、Google との交渉も終了したとされる。今回の120億ドルというプレマネー評価額は、10億ドル規模の一次調達が成立していれば2025年10月時点で付いていたはずの水準と同じである。10か月分のインフレも成長も乗っていない。109名という人数は、Revelio Labs が2026年3月時点で推計した従業員数264名に対して約4割に相当する。 この動きの観点は、NVIDIA の買い物の対象がシリコンからソフトウェアとモデルの層へ移動している点にある。 Enfabrica でネットワーク、Groq で推論シリコン、そして Poolside で学習スタックとオープンウェイトモデル。GPU を売る会社が、GPU の上で動くものを自ら押さえに来ている。オープンウェイト陣営で中国系ラボが優位に立つ構図に対し、西側の対抗軸を自社の内部に確保する狙いも読める。一方で、120億ドルの評価額を付けられ140億ドル規模のインフラ構想を掲げた企業が、1年経たずにIPのライセンスアウトと人材の4割流出という結末に至った事実は、フロンティアモデルを自前で追う独立系ラボの資本効率について冷徹な材料を提供している。 NVIDIA $NVDA の公式開示と、Poolside に残る事業がどのような形で継続するかを注視したい。
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プレスリリースのお知らせ|太陽光発電所への蓄電池併設工事に着工 当社が保有・運営する熊本県菊池市の太陽光発電所「リュミエ菊池」において、蓄電設備設置に向けた基礎工事に着工いたしました。 ■ 本件のハイライト ・当社保有発電所として初となる「低圧FIP転換案件」 ・既存のFIT発電所に蓄電設備(約2,090kWh)を併設し、FIP制度へ移行 ・本年11月のFIP移行完了、および2027年3月の需給調整市場参入を予定 本件を通じて自社運用ノウハウを蓄積し、将来的にはアグリゲーターとして分散型電源を活用した収益基盤の強化を図ってまいります。 ▼ 詳細(プレスリリース)はこちら
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📒NVIDIAが取りにきたのは、シェアではなく規格だった | メモリの設計図と、300万のモデルが積まれた場所 $NVDA 2026年8月26日、水曜日。米国市場の引け後に、NVIDIA(NVDA)が2027年度第2四半期の決算を出した。 数字は良かった。 売上962億ドル、前年同期比106%増。前年比の伸び率が加速したのは、これで4四半期連続になる。データセンターが890億ドルで、全社売上の92.5%を占めた。Non-GAAP EPSは2.22ドルで、市場予想の2.09ドルを上回っている。 しかし、市場が最初にみたのは、そこではない。 粗利率だった。第2四半期の実績75.0%が、第3四半期に74.0%へ落ち、第4四半期には71〜72%まで沈む。CFOのColette Kressは理由を明言した。メモリの価格だ、と。 そして、この会社がこれまで一度もやらなかったことを、一つだけ行った。1年先のガイダンスの公表だ。2028年度の売上は、前年比で約70%増える見通しだと置いた。 良い決算とガイダンスにコストの警告が付いた、という読み方をすれば、それで話は終わりだ。 ところが、同じ日にNVIDIAに関して、意外な発表と報道があった。 一つはNVHBMという技術発表だ。 HBMのメモリコントローラを、演算チップのダイからメモリ側のベースダイへ移す設計になっている。そして注目すべきは、NVIDIAがこれを自社で製造すると言っていないことだ。標準実装を自分で策定し、複数のメモリメーカーがそれに従って供給する形にする、というものだ。 もう一つは買収報道だった。 The Informationが、NVIDIAがHugging Faceを129億ドルで買収することに合意したと伝えた。Hugging FaceはオープンソースのAIモデルが世界中から集まる場所で、300万を超えるモデルが置かれている。年間経常収益は1億ドルほど。利用者の97%は一円も払っていない。 ここで違和感が残る。 決算の数字だけを追っていると、この会社はコストに押されているように見える。粗利率を3ポイント以上削られ、部品の値上げを全額は転嫁できていない。売り手として世界最強クラスの価格決定力を持つ会社が、メモリメーカーの言い値を飲んでいるように写る。 だが、同じ日に出た二つの発表は、コストに押されている会社の動きではない。 メモリの設計仕様を自分で決めて、他社に作らせる。オープンモデルが集まる場所を買う。どちらも、目先の粗利率には一円も効かない。効いてくるのは数年先だ。 粗利率を削られている当の四半期に、なぜ数年先の標準を取りに行くのか。 この1日に出たものを並べ直して、感じたことが一つある。 NVIDIAが取りに行っているのは、もうチップのシェアではない。AIインフラの各層で、みんなが従う形、つまり「規格」そのものだ。 メモリだけの話ではない。相互接続にはNVLink Fusionがあり、他社のカスタムチップを自社のラックへ迎え入れている。モデルの流通にはHugging Faceがある。資本の流れにも、6つの金融機関と組んだ5,000億ドル超の枠を用意した。 自分で全部を作るのではなく、通り道を持つ。同じ形態が何度も出てくることに気が付く。 本記事の前半では、Q2 FY2027の決算を分解する。数字の並びには、この会社が何を先に買ったかがそのまま出ている。後半では、同じ1日に出た発表を層ごとに並べ直す。演算、相互接続、メモリ、モデル、そして資本。5つの層で何が起きたのかを追うと、NVIDIAがどこに立とうとしているのかが見えてくる。今後の投資判断の参考となれば幸いだ。 なお、決算発表とQ&Aの全文日本語訳についてはXのサブスクメンバー向けに公開している。良ければ、合わせて参照してもらえたらと思う。 では、早速決算の中身を見ていく。 (続きは以下のnote記事にて!)
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明後日ライブです🥋 めっちゃくちゃ来てください! 初めてましても、10年ぶりも、いつぶりでも待ってるよ( ◠‿◠ ) 2025年09月11日(木) 「Planet 2MAN」|イベント情報、予約購入はこちら #tiget# @tigetnetより
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