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夏焼 雅 official
@miyaaa0825pink
2025.05.22 12:07
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ランディーズドーナツ
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RandysDonuts
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日本初上陸
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ドーナツ
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代官山
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代官山スイーツ
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カフェ
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# タッチパネルでお会計〜✨ sold outいっぱいだった🫣🫣💦
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まり 瑪 莉 社 長🩷
@merryislovely
2026.07.02 03:11
Brushing up Taipei’s hotpot My calligraphy work in restaurant 🥘🫖🧞♂️ 私の書道が火鍋屋に登場~ 大家去吃火鍋就可以欣賞莉子的墨寶了(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)!大感謝! 煉丹爐 📍臺北市大安區大安路一段19巷16號之一
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Itaru Tomita / 冨田到
@itarutomy
2026.07.29 15:58
ウィスコンシン大学マディソン校とUCサンタバーバラ校の研究チームが、複数のAIエージェント同士が協力する場面で「探索」がうまく機能していないことを示す論文を発表した(https://arxiv[.]org/pdf/2607.11250)。 まず単純な設定で確かめている。1つのAIエージェントに、成功確率60%のピアAと50%のピアBのどちらかへ作業を繰り返し委任させる「2本腕バンディット」問題(手持ちの選択肢を試行錯誤しながら良い方に絞り込んでいく、探索と活用のトレードオフを扱う古典的な意思決定問題)を50ラウンド行わせた。理想的には最初は両方を試しつつ、徐々に成功率の高いピアAへ寄せていくのが正解になる。ところがQwen2.5-7B、GPT-4、GPT-5のいずれも、最初の数ラウンドでどちらか一方に固定してしまい、そのまま50ラウンド動かなくなる「早すぎる決め打ち」を起こした。比較用に置いた古典的な探索アルゴリズムUCB1(不確実性の高い選択肢を楽観的に評価し、試行回数を自然に分散させる手法)はきちんと両方を試しながら徐々に絞り込んでおり、対照的だった。 著者らはこれを「マルチエージェント探索問題」として定式化し、部分観測確率ゲーム(POSG、各プレイヤーが相手の能力や状態を完全には観測できないまま、同時に意思決定を繰り返すゲーム理論の枠組み)としてモデル化した。興味深いのが、エージェントに「探索と活用のバランスを取れ」とプロンプトで明示的に指示するだけの手法(In-Context Exploration)が、複数の文書をまたいで証拠を集めないと解けない質問応答ベンチマークHotpotQAを使い10体のエージェントに文脈を分担させた設定では、ランダムにピアを選ぶより成績が悪くなったことだ。プロンプトで頼むだけでは探索は直らず、構造的な仕組みが要ることを示している。モデルの種類が異なる4体(GPT-5、Qwen2.5-7B、Llama3.1-8B、Mistral-7B)を混ぜ、大学院レベルの専門知識を問う難しい選択式ベンチマークGPQAで解かせた実験でも同じ傾向が出た。最も強いはずのGPT-5でさえ、297回の相互作用のうち294回をQwen2.5-7Bに固定し、他のエージェントをほとんど試さなかった。 そこで著者らが提案するのがMACE(Multi-Agent Contextual Exploration)。各エージェントの選択を文脈付きバンディット問題として扱い、ピアの回答が自分と違うか(応答の多様性)、他のピアと比べて特徴的か(ピア間の異質性)、過去の成績はどうか、といった関係性を特徴量にしてLinUCB(不確実性ボーナス付きで期待報酬を推定する手法)でピアを選ばせる。HotpotQAで学習したパラメータを、追加学習なしで別の質問応答ベンチマーク2WikiMultihopQAに転用しても全ベースラインを上回った。理論面では、MACEの累積後悔(最適な選択との差の総和)がO(√(T log T))に収まる一方、探索しない貪欲な方策はΩ(δT)の後悔を負うと示されており、δはエージェント間の能力差の大きさを表す。エージェントが多様であるほど、探索の価値は際限なく大きくなる計算だ。 個々のモデルの賢さを積み上げても、「誰に何を聞くか」を決める仕組みが伴わなければ組織としての精度は頭打ちになる、という指摘として読める。
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Itaru Tomita / 冨田到
@itarutomy
2026.07.28 23:03
マサチューセッツ大学アマースト校とAdobe Researchの研究チームが、AIエージェントに検索ツールの使い分け方を強化学習で学ばせる手法「GRASP」を発表した(https://arxiv[.]org/html/2607.10463v1)。 LLM(大規模言語モデル)が自分で検索クエリを作り、結果を読み、必要なら再検索する「エージェント型RAG(検索拡張生成)」は、正しい文書を取得できてもハルシネーション(事実と異なる内容の生成)を起こすことがある。論文が挙げる例が象徴的で、「アルバム『Unapologetic』の歌手のボーカルが入ったエミネムのアルバムは?」という質問に、既存手法のSearch-R1(強化学習で検索を学習した先行手法)は検索結果に存在しない歌手名「Kelly Clarkson」を作り出して誤答してしまう。実際は「Unapologetic」はリアーナのアルバムで、リアーナが客演したエミネムの曲「The Monster」の収録アルバム「The Marshall Mathers LP 2」が正解になる。 GRASPはエージェントに意味検索・キーワード検索・段落読み込みという3つのツールを持たせ、GRPO(同じ質問への複数の試行結果を相対比較しながら方策を更新する強化学習の手法)でいつどれを使うかを学習させる。ベースモデルはパラメータ数3Bと比較的小型なQwen2.5-3B-Instruct。報酬は回答の正確さを土台に、正しい文書を読んでいるかを測る項目に最も重い比重0.7を置き、意味検索とキーワード検索の両方が正解文書を拾えているかと手数の効率にはそれぞれ軽めの0.15を配分している。 学習にはHotpotQAだけを使い、2WikiMultiHopQAとMuSiQueには追加学習なしで適用しているが、3つのベンチマーク全体で検索再現率・QA正解率(EM、生成した回答が正解文と完全一致した割合)ともに総合的に最も高い性能を示した。比較対象のIRCoTはGPT-5-miniに思考過程を生成させる手法で検索再現率は高いが、方策学習を伴わないためかQA正解率は伸び悩んでいる。HotpotQAでのGRASPのEMは0.53で、同じくRLで学習したSearch-R1(GRPO版)の0.45を上回った。 アブレーション実験(学習データを絞った専用の実験設定)では、段落読み込みツールを外すとEMが0.510から0.388まで落ちる。粗い粒度の検索結果だけでは、次にどこを検索すべきかの手がかりが薄まってしまうことを示している。 学習後のエージェントは、意味検索で広く探索し、有望な段落を読み込んで裏付けを取り、固有名詞が分かればキーワード検索で絞り込むという、人間の「拾い読み→精読→ピンポイント検索」に似た挙動を自発的に獲得していた。学習済みモデルは1問あたり平均8回程度のツール呼び出しに収束しており、闇雲な検索ではなく効率的な情報収集を学んでいる。
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