登録して招待リンクを共有すると、動画再生報酬と紹介報酬を獲得できます。

検索結果 IP書店
IP書店 コミュニティ
1つのキーワードが1つのコミュニティです。
コミュニティ作成
アカウント
見つかりません
IP書店 を含む検索結果
【SHIBUYA TSUTAYAコラボ情報】 『勝利の女神:NIKKE』SHIBUYA TSUTAYA POP UP SHOP Vol.2は、いよいよ明日4月1日からスタート🎉 今回の主役を飾るのは、ラプンツェル、ナユタ、クラウンの3名🍑 ここでしか手に入らない新規イラストグッズの発売や限定ノベルティ配布など盛り沢山です✨ 指揮官、今年の春も渋谷でお待ちしております🌸 ◆開催期間 4月1日〜4月24日 ◆開催場所 SHIBUYA TSUTAYA 6階IP書店 ◆詳細 #NIKKE# #ニケ# #シブツタ# #IP書店#
もっと見る
【集合墨絵グッズ発売決定!】 ついに、3周年記念生放送で発表された集合墨絵グッズの発売が決定しました👏 TSUTAYA 大阪IP書店にて2月20日より発売開始いたします📢 さらに!! 発売を記念したキャンペーンも近日開催予定🎁 指揮官の皆さま、続報をどうぞお楽しみに🍑 #NIKKE# #ニケ# #メガニケ#
もっと見る
改名回歸!在IP社出道的那位G奶身材教科書要拼了! 看到這位「高山エミリ(高山惠美里)」,不知道您知道她是誰嗎?雖然她還沒有註冊社群帳號,不過看完事務所的迎新餐會就知道她是誰了:她就是2024年在ideapocket出道、某位寫真女星的妹妹⋯ #高山エミリ# #高山惠美里#
もっと見る
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
もっと見る
私はとあるIPのグッズを企画制作する職についてるんですけど、最近お客さんがみーーんなAIポン出しのデザインを送ってきて“これ作れますか?”が初手なので本当に困ってしまう 世の中もうめちゃくちゃです…著作権や有料素材の利用規約概念は死にました…早く何か法を作ってください
もっと見る
💘IDOL RUNWAY COLLECTION 2026💘 IPコラボステージ ありがとうございました🎀 ❤︎ ໒꒱⊹₊ ݁. • #小栗有以# @yuiyui_maromaro #佐藤綺星# @airi_sato0624 #アイドルランウェイ# #IRC_TGC#
もっと見る
【くりえみのIP、解放します。】 / 🏆賞金総額140万円 \ 「思いついた瞬間」がそのまま作品になる時代。 私のIP、自由に使ってください。 AI時代、本気で遊ぼう。 《AIは脅威じゃない。武器だ》 国内最大級AIショートフィルムコンテスト、開催
もっと見る
【速報】IP社2026年的第一新人!神秘的美少女、「林芽依」奢華登場! 不只四大新人連續出道,ideapocket在2026年1月還有強者「林芽依」登場:就像是自童話裡來到現實世界,她是個神秘的美少女ー不只臉蛋超萌,微乳細身的Body也超棒,關注! #林芽依# 請追蹤 @your_mei_mei
もっと見る