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小島秀夫
@Kojima_Hideo
ゲームデザイナー:僕の体の70%は映画でできている
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ケイン・パーソンズ監督と。
今宵は、劇場公開時に観逃した「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女」を観る。
ヨン・サンホ監督と対談しています。
63歳になりました。歳を重ねるごとに、“やらなければいけない”こと、“やりたい”ことが、どんどん増えていきます。その一方で、“やれる時間”が減っていきます。時間の使い方、自分の生き方(生き様)を常に精査する必要があります。とはいえ、一度背負った荷物は、置いていく訳にはいきません。今年は、僕がゲーム創りを初めてから、40周年にもなります。コジプロを初めて10周年になります。10月末から年末まで、「コジプロ展」を麻布台ヒルズギャラリーで開催予定です。エントランスのルーデンスも、“10周年ルーデンス”のヴァージョンに変更しました。いろんなチャンスやオファーが頂ける中で、引き続き、ゲーム創りに注力して行きたいと思います。よろしくお願いします。
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ティルダ・スウィントン様と。
今宵は、「ランタンズ」の1話を観る。
”デヴィッド・キーリー・シアター“で、ノーラン監督の「オデッセイア(全編IMAX®フィルムカメラ撮影)」を“70mm”フィルムIMAX® 上映で観た。いや、スクリーンを”観た“というより、ずっとそこに”いた“! 、“目撃した! ”という感覚。この衝撃は、小学生の時、初めて“大阪OS劇場”の“シネラマ”上映を観た時に近い。当時、ブラウン管に観慣れていた体験とは、まるで違う臨場感だった。あの時の感慨を思い出した。日本語字幕がなかったのも、良かったのかもしれない。お話の構造は、子どもの頃から、カーク・ダグラス版(1954)やいくつかの白黒版を観て育ったので、理解していたのだが、これはまた違う体感だった。僕にとっての、まさに観たことのない未体験”“オデッセイア(Odyssey)“だった。”アスペクト比1.43:1 “という巨大なスクリーン・レイアウトであるにも関わらず、俳優たちの表情に何処までも近づき、浅い“被写界深度”で、彼らの感情を深く捉え、“プルフォーカス”で細部に切り替え、彼らの苦悩と運命を執拗に追い続ける、ノーランとホイテマの絵創り。その解像度に耐え得る豪華俳優たちの迫真の演技。本作においても、タイムライン上を緻密に時間を交差する、ノーラン節も健在。それらが誰もが知る“古典叙事詩”を等身大の人間ドラマに昇華していたと言える。素晴らしかった。9月の日本公開時には、デジタルIMAX® になるが、もう何回か観に“帰還”するだろう。
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◥◣◥◣◥◣ ◣◥◣ ⠀𝟏𝟔 𝗬𝗘𝗔𝗥𝗦 ⟶ 𝗡𝗢.𝟭 ◢◤ ◤◢◤◢◤◢◤ ⠀ 【16歳】YouTubeに短編を投稿 【17歳】映画化に向け始動 【19歳】撮影開始 【20歳】全米・世界興収 𝗡𝗢.𝟭 ⠀ 史上最年少で映画史を書き換えた監督 #ケイン・パーソンズ# ⠀ 『#バックルームズ』# 🟨𝟡/𝟒 𝗥𝗢𝗔𝗗𝗦𝗛☼𝗪
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KOJIMA PRODUCTIONS x ANICORN - LUDENS X Watch Set Limited Edition - LUDENS Cuff Bracelet 夫婦で購入させていただきました🥰👍🏻 カフスブレスレット お揃いでつけたいと思います 時計はもう本当にめちゃくちゃかっこいい✨きっと夫の腕に似合うはず💖 #KojimaProductions# #ANICORN#
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夫くんがご購入されたらしい🤣 やるなーーー笑
MUSEのマシュー・ベラミーさん、ダン・ランカスターさんと。
コジプロANICORN LUDENSカフブレスレット 注文完了✨ 少しならサイズ調整可能は激アツ🔥 すっぽ抜けなくなるなら怖くない! ☔️🌈🦀🐟🐋 KOJIMA PRODUCTIONS x ANICORN - LUDENS Cuff Bracelet
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懐かしさと新しさが“アート”となって襲ってくる世界。これには参った。2D時代における、書き換え3Dゲームを思い出す。ポリゴンもテクスチャーもない、黎明期のRPGやファミコンの時代。単調な絵のループで、構築された擬似3D。建築基準を無視したデジタルならではの迷宮(ラビリンス)。方眼紙にマップを描いて、かろうじて自分の位置を把握した。あの閉塞感。あの焦燥感が実写で甦る。美術と建築、心理学の知識を取り入れたクレバーな絵創り。これは、80年代のヴィデオ・ゲームと現代が異次元で繋がったシュールリアリズムやキュービズムに通じる21世紀のリミナルスペース版“CUBE”だ。 ゲームクリエイター 小島秀夫
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POLICENUTSの企画とテキストでのアドベンチャー部分は、簡易言語を使い、僕ひとりが組んで、冒頭からエンディングまでのほぼ全てを、90年末には完成させていました。ただその後に“技術研究”をする部署に移動となり、タイトルを創る部署ではないので、人員が貰えず、絵と特殊プログラム、音楽の制作は進みませんでした。かろうじて、「アドベンチャーゲームを創る“ゲームエンジン”とパイプラインを制作するためにサンプルゲームを創る」という名目で進めようしていました。ところが、「SNATCHER」のPCエンジン版を急遽、制作することになりました。研究所としては、まだ未知だったCD_ROMのゲーム開発をグループで最初にチェレンジするという意図でした。「SNATCHER」PCエンジン版制作から発売の92年くらいから、PCでのアドベンチャー市場は、「同級生」「下級生」と言ったアダルトADVが台頭し、市場を席巻、無視出来ない大きなブームとなっていました。PCで制作していたPOLICENAUTSも、その影響をかぶりました。
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