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いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
@itchie_tatsumi
辰巳電子工業SS事業部 採用・技術責任者。ゲームPG→EM。代表作は格ゲーとRPG。年休130日・残業月6.5h・定着率98%のIT企業の環境づくりを発信中。現在ITエンジニア採用強化中で、Web・業務系・組込み・インフラ経験者を歓迎します。応募・面談は下記サイトからご連絡下さい。休日はフットボールとB級スポット巡り。
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いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
@itchie_tatsumi
2026.07.11 04:29
オンラインゲームの開発・運営の仕事を始めたとき、頭の切り替えが必要だと感じたことがあります。それまでは「バグを見つけたら修正する」という考え方が中心でしたが、障害が起きた際、最初にやることは必ずしも「バグを直すこと」ではないんですよね。 たとえば、MMORPGの大型アップデート後に、特定のレイド報酬を何度も受け取れたり、交換所でアイテムを増やせたりする不具合が見つかったとします。以前は、まずログを追い、原因を特定して、急いで修正するという思考がありました。もちろんそれも大切なのですが、調査している間にも被害は広がってしまいます。 そのため実際には、先に交換所を閉じたり、対象コンテンツだけを停止したり、場合によっては緊急メンテナンスに入れたりします。 遊んでいる側からすると「またメンテか」と思いますよね。私も1ユーザーだった頃は、わりと普通にそう感じていました。 ただ、運営側に回ってみると、あれは原因をごまかしているのではなく、これ以上データやゲーム内経済を壊さないための応急処置なのだと分かります。 まず影響を止める。その後に原因を調べ、修正・テスト・データ補正へ進む、という流れですね。 「復旧」と「原因究明」は、似ているようで別の仕事なのだと学びました。障害対応では、必ずしも最速で修正することが正解ではなく、まず被害を小さくすることです。ゲーム以外の仕事をやると、一層よく分かりますね。
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