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いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
@itchie_tatsumi
辰巳電子工業SS事業部 採用・技術責任者。ゲームPG→EM。代表作は格ゲーとRPG。年休130日・残業月6.5h・定着率98%のIT企業の環境づくりを発信中。現在ITエンジニア採用強化中で、Web・業務系・組込み・インフラ経験者を歓迎します。応募・面談は下記サイトからご連絡下さい。休日はフットボールとB級スポット巡り。
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大したことないのはいいんだけど、厳密性を求められるところでは気を使う。ある場合だけ取りこぼすとか、意図しないものが引っかかるとかがありそうで怖い。
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正規表現でうまく表現できたと思ったのに 「何でこれは上手くいかないんだよぉ!」 「何でこれは通ってしまうんだよぉ!!!!」 ってのが検証環境・本番環境であるある・・・・・ テスト漏れがめっちゃ怖い。
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便利だけどクソ長い正規表現は保守性が低いので、きちんと分解すべきよね( 'ω') ミリ秒単位で速さを求める現場なら致し方無い部分もあるけど……
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> さらに言語ごとに様々な方言があって「何が正規や!」という感じもあるw 「正規」だけでなく、「標準」「共通」「互換」と名のつくものほど、まず方言を確認する法則
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例えば、文字列の先頭は^ですよね、多分。終端は$だと思う。しかし%PATH%みたいなのはWindowsのバッチファイルで環境変数を表すための記法で、正規表現ではない、という理解。(a+)+$みたいに曖昧な表記は危険… さらに言語ごとに様々な方言があって「何が正規や!」という感じもあるw
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APIに限らず、実務で考える領域は個人開発や単体、ハローワールドレベルとは明らかに違う。その辺りは大体会話するだけでわかるんだよなあ…まあ面接は大事。
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正規表現あるある 初心者 「正規表現って難しいですね」 検索・置換を覚えたエンジニア 「正規表現って便利だな」 本番障害で地獄を見たエンジニア 「正規表現って難しいね」
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新卒なら3日ぐらいで中途なら大目に見ても1.5日ぐらいで環境構築のスケジュールを引くかな。それよりも長くならざるを得ないんだったら、そもそも環境構築の仕組みなり手順が悪いし、どうしても改善できないなら、タスク分割が必要。 個人的には丸一日かかる環境構築って時点で「ん?」とはなるけど。
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ゲームバランスというと、攻撃力やHP、敵の強さばかり見てしまいがちですが、UIの反応速度も結構効いてきます。 武器切替を例に取ると、押した瞬間に切り替わるのか、いったん武器をしまって持ち替えるのかで、戦い方はずいぶん変わります。昔、数値は変えていないのに、持ち替え時間を少し伸ばしただけで急に扱いづらくなり、ゲームへの影響をひしひしと感じたことがあります。 回復も同じですね(例:『ダークソウル』のエスト瓶とか『モンスターハンター』の回復薬)。効果が出るまで隙があると、「今回復して大丈夫か」という判断が生まれます。 もちろん、ゲーム上の駆け引きカーソル移動や決定、キャンセルあたりが鈍いと、ただのストレスになってしまいます。 ※意図的に重厚さや緊張感を出している場合もあり キャラクターのパラメーターだけでなく「ゲーム性に影響するUI速度」もゲームバランスに大きく影響します。 #エンジニア ##ゲームプログラマー#
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こんな状況に陥って翌日。メンターから、 あぁ、それは別の説明書のここに解決方法が書いてあって、、、 あ、そっちは、またここに… (説明書間で呼び合いなし) って言う説明書マラソンをしないとたどり着けないってパターンを経験したこともある😇
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おはようございます! 昨日は財布等が入ったサコッシュを、百貨店の「マッサージ椅子」のコーナーに忘れてしまったのですが、30分後慌てて戻ってみると、そのままの状態でありました。私の後、人が入れ替わったかと思うのですが、そのまま!日本の治安最高! 本日も宜しくお願い致します!
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グラフィックのレビューは、今きれいに見えるかだけでは足りません。 最適化、長時間プレイ、負荷調整で出る不具合は、早い段階で観点を共有しておくと見つけやすくなります。 終盤で詰まらないためのチェック観点をnoteに整理しました。 ゲーム開発以外にも通じる内容です。 グラフィック不具合を終盤まで残さないために|レビューで共有したいチェック観点|itchie@辰巳電子工業 @itchie_tatsumi
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APIは、うまく動いているときより、失敗したときのほうが設計の差が出る気がします。昔は正常にデータが返ればひとまず完成した気がしていました。ログインできる、キャラクター情報が取れる、アイテムが買えるなど動くと、つい安心してしまうんですよね。 ただ、オンラインゲームでトラブルを多数経験してからは「失敗した後に相手がどう動けるか」のほうが大切だと感じるようになりました。 たとえば「通信エラーです」とだけ表示されても、少し待って再試行すればよいのか、アプリを更新すべきなのか、メンテナンス中なのか分かりません。 APIでも「400 Bad Request」だけ返されると、呼び出す側は困惑するだけです。入力を直せばよいのか、認証が切れているのか、それとも一時的な障害なのか。原因によって対応はまったく違います。 自身でも、何度送っても直らない入力不備を、一時的な通信失敗だと思って再試行し続けたことがあります。今思えば、API側からもう少し教えてもらえていたら、ずいぶん早く気づけました。 エラーコード、再試行してよいか、入力のどこが違うのか、ログを追うためのリクエストIDなどの情報があるだけで、利用する側も、調査する側もかなり助かります。 人同士のやり取りも同じで、「ダメです」だけでは次に進めないんですね。なぜダメで、次に何をすればよいかまで伝わると、相手も動きやすいですよね。 APIの使いやすさは、成功したときより、失敗した際に相手を迷わせないところに表れる感があります。
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オンラインゲームの開発・運営の仕事を始めたとき、頭の切り替えが必要だと感じたことがあります。それまでは「バグを見つけたら修正する」という考え方が中心でしたが、障害が起きた際、最初にやることは必ずしも「バグを直すこと」ではないんですよね。 たとえば、MMORPGの大型アップデート後に、特定のレイド報酬を何度も受け取れたり、交換所でアイテムを増やせたりする不具合が見つかったとします。以前は、まずログを追い、原因を特定して、急いで修正するという思考がありました。もちろんそれも大切なのですが、調査している間にも被害は広がってしまいます。 そのため実際には、先に交換所を閉じたり、対象コンテンツだけを停止したり、場合によっては緊急メンテナンスに入れたりします。 遊んでいる側からすると「またメンテか」と思いますよね。私も1ユーザーだった頃は、わりと普通にそう感じていました。 ただ、運営側に回ってみると、あれは原因をごまかしているのではなく、これ以上データやゲーム内経済を壊さないための応急処置なのだと分かります。 まず影響を止める。その後に原因を調べ、修正・テスト・データ補正へ進む、という流れですね。 「復旧」と「原因究明」は、似ているようで別の仕事なのだと学びました。障害対応では、必ずしも最速で修正することが正解ではなく、まず被害を小さくすることです。ゲーム以外の仕事をやると、一層よく分かりますね。
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趣味でやってる開発では、どうしても環境構築できなくて諦めたという開発が過去にいくつかある。