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@lonelyhorseme
西西弗斯 @pizzalabs_btc
Joined August 2012
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这可能就是为什么币圈永远不会有CS2,Steam也不会跟币圈沾边😂 CS从1999年由一个半条命Mod出现,到千禧年初网吧LAN Game时代(网游时代前)的王者之一(CS1.5-CS1.6),到CS:S的失败(Hitbox问题,这是很有趣的历史,北美地区大力推行CS:S在电竞比赛中取代CS1.6,相当于CS社区的硬分叉,但最后回归了CS1.6),CS:GO最开始并不是一个正统续作而是一个外包的CS:S跨平台移植尝试… 这一路上经过了不知道多少风风雨雨。一开始从未停止的反作弊斗争(CS1.6时代的玩家群为此做出了众多努力,从Cheating-Death到sXe Injector等等,FPS游戏的反作弊史堪称一部传奇)、盗版CS1.6社区服务器无法被游戏内置的游戏寻找器刷新导致的玩家群萎缩(这点仅作为我个人中国大陆的游戏玩家的角度,当年的情况几乎给了CS1.6沉重一击,去CF和CSOL的人更多了)、CS:S的失败、CS:GO早期的外挂和假赛风波(KQLY、sF、smn这几个比引起的大规模公平性质疑,第二宇宙队Fnatic在当时就是挂队的代言词尤其Flusha,假赛则是ibuypower的事件)… 甚至可以说,CS2这种游戏本身引擎升级的重制,初期Bug成堆,都开玩笑说是CS:S 2.0,导致s1mple这样的顶级选手直接不打了。这种情况下,饰品都没怎么崩盘… 是游戏本身的特性,让CS这个游戏…等等,我不想说是“这个游戏”,而是“这套核心的游戏机制”,经济系统、投掷物、地图控制、信息交流…这对我来说就是属于我的、这个时代的围棋,只有玩进去了才会感受到其中的魅力。 它也有不硬核的、能吸引大众的最直接的一面。星际争霸、魔兽争霸、Dota、英雄联盟这些如果你不玩可能是真的有点难看懂为什么有意思,但是CS不玩也可以看懂,对枪把人爆头这个太直接了,反应快的神经枪highlight也非常直接。 如果不想硬核上分,CS本身还有众多社区Mod给你选择,KZ/Jailbreak/HNS/捉迷藏/ZE/ZM/Surf…这还是主流的Mod了,1.6时代还有魔兽/解密/踢足球/打篮球/打雪仗/小李飞刀/导弹… 这么多年过去,CS早就成了一种运动和文化,小时候一起玩的那些网吧里叼着烟的人,有的都40多了,我也快30了,但是现在的创意工坊又有新的年轻人在用代码做新的插件,用地图编辑器做新的地图。 电竞也逐渐从一个不入流的网瘾少年产业变成一个世界上几乎所有人都会接触到的主流消遣。CS是电竞FPS这个赛道里永远在进化也从未被刷掉的那一个。 我说了这么多,就是一个金字塔问题。CS饰品经济系统的底层是这么多年游戏魅力(可玩性、竞技性、核心玩家群),中层是电竞赛事体系(足够多的赛事+明星选手保持曝光度),在金字塔的最顶层大家才看见了长在地表上枝繁叶茂的树(对饰品经济系统的调控)。 Steam上是可以交易的,但是高端皮肤的定价远超过Steam交易市场的硬顶,所以很大部分的交易额在场外流通。 炒CS皮肤也早已有之,当年在贴吧就有一些人因为分享炒皮肤的思路而出名,我想可能在ibp、titan这些事件,以及Howl这款因为版权绝版的皮肤过后,大家意识到好饰品的出产难以预测且可能会降低。现在每周掉落的箱子几乎都是手套箱,通行证给的箱子也开不出老刀… 周常掉落机制改了太多了,一开始的时候是挂机才能掉落的,那时候有的社区服名字就是“挂机服”,我当时掉的1号武器箱、2013电竞箱之类的,现在都值很多钱了。 为什么改呢?这里其实可以稍微提到一下TF(军团要塞)了,这才是V社饰品经济的初尝试,这个才是很他妈的理想的一个尝试(不调控、玩家共识自己决定价值)。最后就是脚本黑庄、挂机狗疯狂出产、博彩泛滥等一系列鸟事,最后导致TF成了饰品经济上一个失败的尝试。 这些教训都被CSGO吸取了,后来封CSGOLounge、封OPskins,BUFF也是因为C5被红锁逐渐吃下了市场份额至今。 而且看TF和CSGO的区别,就更能体会为什么需要把故事说的更大、更合规。TF的玩法启发了守望先锋,这个游戏几乎就是Web2里的meme社区—V社强调自由创意、社区vibe,TF出了太多社区创意武器、搞笑梗,但它也从来没有成为世界主流电竞项目。基本上,这就是一个没有车头的meme币。 最后它还是会留下一小部分信仰者(不是所有饰品都归零了),但再难起来(比如老NFT、老铭文、Atom)。 最后再cue下币圈吧,我们确实什么都没有😂
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