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亘古不变的派系对决其实在学界可是超多研究的。 日本男性比起「屁股派」更偏好「胸部派」? 日本在地研究呈现跟海外相反引热议 「女性身体的哪个部位最有吸引力?」,而其中最常成为讨论焦点的,就是「胸部还是屁股」这个问题。当然,人的魅力不可能只靠身体的某个部位来决定。不过,「女性身材的哪些特征会对魅力评价产生较大的影响」,一直都是心理学界长期研究的主题。 近日日本和洋女子大学的铃木智大教授的研究,根据日本女性实际的身体测量数据重现身材,调查日本成年男性究竟会对女性身材的哪些特征产生魅力感。这篇研究也刊登在日本心理学会学术期刊,近日在日本X上也引起讨论。有网友针对这份呈现日本独特趋势的研究报告留言:「是不是受到动画影响?」甚至有人笑称:「这都是《ONE PIECE》的功劳。」😅
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分享一组超写实AI男生人物形象卡🙌 提示词:超现实真人风格男性人物4视图,16:9横版构图,浅灰色影棚背景。左侧为同一位年轻亚洲男性的大幅面部特写照,正脸端正,完整展示面部、妆容、银白色长发、肩颈与上胸部;右侧并列展示同一人物全身三视图:正面全身、标准侧面全身、背面全身。三视图必须是同一位男性,脸部一比一还原左侧面部特写,五官、妆容、发型、服装、首饰完全一致。人物为18岁年轻亚洲男性,身高2米,9头身高级时装模特比例,身体纤细修长,肩颈线条清晰,锁骨明显,站姿自然端正,正面人物双手自然下垂,侧面人物标准侧身站立,背面人物展示服装背部结构。 人物外貌:冷感精致美型男,脸型修长偏窄,五官立体,眉骨清晰,鼻梁高挺,嘴唇自然微红,眼神清冷疏离,浅蓝灰色眼睛,皮肤白皙自然无暇,细腻真实皮肤纹理,淡淡冷调眼妆,干净高级妆容。银白色长发,发丝轻盈蓬松,额前有自然碎发,长发半扎低马尾,后方系深蓝色丝带,发丝有柔和高光和空气感。男人没有耳洞,没有耳饰。 服装设计:深宝石蓝丝绸衬衫,微敞领口,胸前交叉绑带设计,露出部分锁骨与胸口,衬衫材质有高级丝缎光泽。外层搭配半透明灰蓝色薄纱长披巾,薄纱带有细腻银色纹理与微闪质感,从肩部自然垂落到腿部两侧。下身为黑色修身高腰西裤,腿部修长利落,黑色皮质腰带,腰间有细银链装饰,胸前与腰部有精致银色链条、细项链、金属坠饰和手链,整体风格为高级时装、冷艳贵气、梦幻浪漫。脚穿黑色亮面皮鞋,造型干净精致。 画面风格:超现实真人摄影质感,现实真人风格,高级商业时装大片,精致角色设定图,4视图人物设定板,干净画面,无文字无水印。浅灰色背景带轻微灰色渐变,地面有柔和阴影。影棚灯光:侧逆光,暖白轮廓光,面部柔光,柔和主光,体积光,发丝光,肩颈轮廓光,皮肤高光自然,银白发丝被光线勾勒出透明感。85mm人像镜头,f/2.0大光圈,浅景深,高清,8K,电影级商业影棚布光,真实摄影质感,细节丰富但不杂乱。
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* 每两年粪便潜血检查,可降低约40%大肠癌死亡率。 * 子宫颈抹片可降低约70%子宫颈癌死亡率。 * 每两年乳房摄影可降低约41%乳癌死亡率。 * 高风险男性接受口腔黏膜检查,可降低约26%口腔癌死亡风险。 * 重度吸烟者接受低剂量电脑断层,较胸部X光可降低约20%肺癌死亡率。
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每年一次的 AWS Summit 今天开幕,比较混合得把 Cloud、Agent、具身、LLM 等都融合在一个展览里了。 看到了小鹏机器人 IRON,实体外包裹的类肌肉组织确实有点渗人,恐怖谷效应犯了,它的最大争议就是外形设计的时候为何要把胸部和屁股都做出来,看起来一个男性凝视视角的女性机器人。可是它的工作环境并不需要适配这些。 另外就是惊讶很多垂类公司在死磕 vertical model,包括游戏的世界模型,autodrive 的基建等等,这些都需要极强的 data training 能力和足够大的算力支撑,本质也是资本游戏 还很巧得遇到了 @Tintinx2021 的 VergeX 项目,看到了“量化平权”四个大字被吸引过去,一看这不是咱们的老熟人嘛?哈哈哈哈! 还有几个 AI 项目的 co-founder 里也有不少有过 web3 的经验 AWS Summit 到了今年,基本也都是纯 AI 叙事了
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纯粹的「ML」游戏其实不多,而且生产方以小厂居多,真的很容易理解,因为游戏性欠佳,所以只能靠媚男打开市场,而这种行业格局也让很多「ML」玩家长期感到憋屈,甚至产生了赛博捉奸的敏感性,只要发现抽来的纸片老婆在剧情里有和其他男NPC眉来眼去,就觉得自己被牛(NTR)了⋯⋯ 除了这种有些让人担忧的精神状态之外,「ML」玩家的另一条腿也跨在性别冲突的战场里,他们认为女性从业者在游戏公司里日渐增加且活跃,导致媚男元素越来越低,游戏里女角色的性情开始变得跟现实里的「xxn」(小仙女)一样独立起来,不甘于做玩家的后宫了。 还有就是因为女性玩家的活跃,会在反馈层面向游戏厂商提供「不要物化女性」的信号,直白来说就是不希望女角色过于媚男,而游戏厂商有时也会以改小胸部这种手段应对,这又进一步触碰到了「ML」玩家的逆鳞:你们(女玩家)的乙游里各种男鸭子卖肉我们可是没去找事,大家井水不犯河水嘛,为什么要破坏我们的福利? 扯偏一点,其实在我看来这本质上是「Pay to win」种下的恶果,当玩家需要用一个又一个的648才能换来心仪的角色,对于角色的控制欲自然也会变得商品化,就像我有次看到有人直播老游戏「空之轨迹SC」,到了最后的剧情阶段需要配4个4人队伍通关,有新进来的年轻观众充满羡慕的问主播抽了多少钱才凑出这么多角色,就很难绷。 总之,以男性为主的「ML」玩家痛恨自己的权利遭到侵蚀,这种悲愤可以理解——现实里我被彩礼压得踹不过气,连游戏里被虚拟老婆舔爽的体验我都保不住了——日积月累下来,就形成了一句千锤百炼的口号,或者说纲领:「有男不玩」。(2/n
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男性的高潮只是在身体失控之后 女性的高潮都是在脑袋失控之后
男性在性行为过程中每分钟大约消耗 4.2 卡路里 女性在性行为过程中每分钟大约消耗 3.1 卡路里
男性集體清醒!深圳成「剩女之都」!(視頻)
男性困境很多时候是自己造成的。 例如期待女性生育小孩回归传统家庭,并要求承担所有家务分工;此时男性自身就必须背负所有的经济与生存压力,造成男性的自我价值将与自身的收入、地位强行绑定,造成极大的求偶焦虑 这是因为,在传统父权逻辑中,提供经济是男性在家庭中唯一握有决定权的筹码。一旦让女性成为经济独立的个体,男性就必须面对「如果不靠钱,我还剩下什么值得被爱与尊重?」的真实考量。最终宁愿主动承担大部分经济压力,也不愿让女性的家庭地位跟自身平起平坐。 或是像男性之间习惯建立竞争关系,而非情感支持系统;其反噬结果就是男性情感失语症(Normative Male Alexithymia) 这使男性的求助行为被污名化,最终往往只能以愤怒或沉默抽离这两种父权体制允许的管道来宣泄,进一步导致较高的男性自杀率。 其实男性是有多元不同选择的样貌,只是这些人选择拒绝,并且继续哀嚎。
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