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Charles Young
@Snowcharles
Gaming journalist since 2003 | Ex-EIC of IGN China & Game Bonfire | To be misunderstood is the destiny of those who speak | Live free or die | 日本語を一生懸命に勉強しています
Joined June 2009
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Charles Young
@Snowcharles
2026.07.02 12:00
索尼終於對遊戲光盤下手了,這一天它已經預謀已久。 以光盤作為遊戲載體並不是因索尼而起,但正是初代 PlayStation 的崛起,遊戲光盤成為這三十多年來的主要遊戲載體,從 CD 到 DVD 到 BD,陪伴著玩家們一起成長。 但是索尼宣佈,從 2028 年 1 月開始,停止生產遊戲光盤,之後所有的遊戲將僅以數字版形式銷售。 這件事,對索尼來說,幾乎是有百利而無一害。省去了光盤的生產和物流成本,免去了和實體零售渠道的分成,提高了遊戲銷售的利潤,順手徹底剝奪玩家對遊戲的擁有權。 但對玩家來說,幾乎是有百害而無一利。喜歡收藏實體的玩家感受到了絕望,二手遊戲交易自此絕跡,更重要的,數字版遊戲的控制權被牢牢掌握在了索尼手裡。若干年後,當這一代主機被淘汰數字商店被關閉,如果你自己沒有備份,就再也無法重新下載遊戲。且就算你弄到了數字備份,萬一要求數字版在線驗證,那你也沒轍。 我知道有的人會說,Steam 從來沒有實體版,沒見你們抱怨過。是的,Steam 確實沒有過實體版,但它是從一開始就是這麼個策略,PC 遊戲市場也得虧 Steam 才算是撥亂反正。 更重要的是,Steam 會升級但不會換代,它不會突然出一個 Steam 2 然後告訴你之前的遊戲都沒法在新平台上運行了,然後某天再關閉舊的數字商店,讓你無法下載之前花錢買過的遊戲。 當然,這一天遲早要到來,自從互聯網數字化浪潮以來,各種平台發行商都在想辦法剝奪用戶的擁有權,並將其轉化為使用權。電子書,電影,電視劇,都已經完成了這種轉化,PC 遊戲從 Steam 以來就是這樣,現在終於輪到主機遊戲了。 二手市場一直是平台方的一個巨大痛點,一張遊戲光盤對平台方只能銷售一次,之後無論在二手市場反復倒手多少次,都跟平台方無關。根據相關市場統計數據,一張實體遊戲在其生命週期內可能被二手流轉三到五次,2025 年全球二手遊戲市場價值約在 70 億美元上下,這是一塊平台方垂涎欲滴而又百般不得其入的巨大商機。 得不到,那麼就將你徹底毀掉。 數字化轉型是一個不可阻擋的巨大趨勢,這是我們作為消費者不得不承認的客觀事實。在享受便利化的同時也失去了一部分權力,只是這並非我們主觀意願選擇的結果。我們什麼也沒做錯,只是時代的車輪把我們碾過去了。 距離 2028 年 1 月還有一年多時間,請珍惜我們手上每一張遊戲光盤吧。
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