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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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『魔法少女まどか☆マギカ』暁美ほむらのビジネススキルを『令和の虎』榊󠄀原清一が評価、雇用を検討してみた。 結果は100点中67点。 結論は不採用。 ■採点詳細 ・メンタル:9点 ・即戦力:10点 ・地頭の良さ:9点 ・コミュ力:2点 ・報連相:1点 ・学習スピード:10点 ・必達力:9点 ・カリスマ性:3点 ・効率性:10点 ・採用したい度:1点 ビジネススキル:67点 / 100点 実務スペックは完璧。 しかし、組織の方針ではなく、個人的なただ一つの目的のために動く。このリスクが、不採用の理由である。 10項目の評価から、本質を捉える。 長文のため、動画でもまとめました。 1.メンタル 9点 常軌を逸した執念の持ち主である。 鹿目まどかの救済。 このただ一つのKGIのために、100に迫る時間のループを繰り返し、仲間がどれほど凄惨な最期を遂げても心を折らなかった。 常人なら一瞬で潰れる重圧に耐え抜く。 ただ、精神の安定がまどかの動向に完全に左右される依存性を考慮し、1点減点した。 2.即戦力 10点 時間を止めて自分だけが動ける固有能力は、急な締め切りやトラブル対応で反則級。 さらに、幾度ものループであらゆる修羅場を経験済みのため、どんな事態にも「対処済み」の状態で臨める。 教育コストはゼロ。どこに配置しても、初日から想定を超える成果を出す。 3.地頭の良さ 9点 極めて明晰。最強の敵ワルプルギスの夜を相手に、大量の重火器をただ撃ち込むのではなく、牽制から誘導、集中砲火まで、段階を計算し尽くした作戦を一人で組み立て、実行する。 この緻密な戦術構築力は、並の人間に真似できるものではない。 感情に流されず、常に冷静な計算で最善手を打つ。 4.コミュ力 2点 厳しい。誰も信じない、誰にも頼らないと決めてからは、 冷たく突き放す態度を崩さない。 仲間に危険を警告するときも、高圧的で言葉が足りず、かえって不信感を抱かせてしまう。 周囲との摩擦を生みやすい。 5.報連相 1点 これは致命的。話しても理解されない、むしろ状況が悪化すると判断し、魔女化の真実も、迫りくる危機も、仲間に一切共有しない。 全てを一人で抱え込み、独断専行で問題を処理しようとするため、マネジメント側からは最も状況が見えない。 6.学習スピード 10点 元は体力も学力も低い、引っ込み思案な少女だった。 それが、たった一人で生き残るために、独学で爆弾を自作し、暴力団事務所や自衛隊から手に入れた拳銃やロケットランチャー、果ては大型ミサイルまで、完璧に使いこなすようになった。 未知の技術でも、必要とあらば一瞬でモノにする学習能力の持ち主である。 7.必達力 9点 まどかを救うという目標へのコミットメントは、凄まじいの一言。 何十年分の時間を費やしてでも、必ず果たすという執念は本物。 ただ、世界最強の敵を相手に、たった一人で挑み続けても、 あと一歩届かなかった瞬間があった。 これは評価というより、ほむら自身が、誰よりも悔しがっているはず。 その想いを汲んで、あえて1点だけ減点した。 8.カリスマ性 3点 人を惹きつけ、組織を率いるタイプではない。 むしろ、その冷徹なオーラは周囲に警戒心を抱かせる。 本人も、誰かに理解されることも、ついてこられることも望んでいない。 ただ一人で戦うことを選んだ、孤高の一匹狼である。 9.効率性 10点 無駄な会話も、無駄な人間関係も、一切持たない。 目的に直結する行動だけを、最短距離で実行する。 戦闘でも、時間を止めて大量の重火器を配置し、解除と同時に一斉着弾させて瞬殺する。 最小の手数で最大の成果を出す、タイパの極致である。 10.採用したい度 1点 不採用。 能力も学習スピードも、本音では今すぐ採用したいほどである。 しかし、ほむらの行動原理は、まどかの幸せ、ただ一点。 会社の利益には、1ミリも興味がない。 もし会社の経営計画とまどかの安全が衝突したら、迷わず会社を捨てるか、時間を巻き戻して、 我が社が存在した事実ごと消し去るだろう。 残念ながら、私の器でコントロールできる人ではない。 ●総評 暁美ほむらの凄みは、自分の弱点を補うために、現代兵器を独力で調達し、それを強力なアセットとして、たった一人で管理し運用してきた、その尋常でない執念にある。 正直、経営陣に何の相談もなく、裏で大量のミサイルを抱えている社員は、怖くて雇えない。 ですが、それでいい。 ほむらは、組織の鎖に縛られるような人ではない。 ただ一人の大切な人のために、その無限の時間を捧げ続けてほしい。私はそう思っている。
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元陸上自衛官の五ノ井里奈さんは、男性隊員らから受けた性被害を実名で告発した。防衛省は調査によって性暴力を含むセクハラを認定し、関係者を処分。刑事裁判では元隊員三人の有罪が確定し、2026年1月には最後の民事訴訟で和解が成立した。⁠防衛省の調査資料によれば、所属中隊を中心に約百人への聞き取りが行われている。だが、あたしが最も恐ろしく思うのは、加害そのものだけではない。助けを求めた者を守るはずの組織が、集団で口裏を合わせ、訴えた側を孤独にしたことである。 国を守る訓練を受けた者たちが、仲間を守らず、組織の体面を守った。そのとき防衛されたのは国民ではなく、加害を見過ごしてきた空気であった。 世間は彼女を勇気ある告発者と呼ぶ。 もちろん勇気はあった。 しかし本来、被害を訴えるために人生を懸けるほどの勇気など、誰にも要求してはならない。 勇気ある女性が社会を変えたという美談だけで終われば、次の被害者にも同じ孤独と英雄役を押しつけることになる。 裁判が終わった後も、心は判決文のように「以上」で閉じられない。 勝ったから元に戻れるわけでも、謝罪されたから眠れるわけでもない。 事実が認められるまでに費やした時間、疑われた屈辱、奪われた職業、壊された人間関係には、完全な返還命令など出せないのである。 そして今、彼女はスコーンを焼いている。⁠ 裁判終結後もどん底でもがき、新しい仕事へたどり着いたという。 あたしはこの姿を安易に「苦難を乗り越えた成功物語」にはしたくない。傷つけられた人が笑顔を見せたからといって、傷つけた社会の責任が消えるわけではないからだ。 ただ、スコーンというものは面白い。押し潰された生地も、静かな熱の中で、もう一度ふくらむ。 けれど忘れてはならない。 彼女が強くなるために、あの苦しみが必要だったのではない。 彼女は苦しみのおかげで立ち直ったのではなく、苦しみに人生の続きを奪わせなかったのである。 店頭に並んでいるのは、美談ではない。 誰にも屈服しなかった一人の女性が、自分の手へ取り戻した普通の一日である。 真の再発防止とは、次の被害者にも五ノ井さんほど強くなれと求めることではない。 強くなくても訴えられ、実名をさらさなくても守られ、一人で巨大な組織と闘わなくても事実が認められる仕組みをつくることだ。 あたしも、スコーンの甘い香りに誘われて店先まで来たが、そこで見たのは勝利の勲章ではなかった。ようやく彼女自身のものになった、人生の続きであった。 元陸上自衛官の五ノ井里奈さんがパティシエールとして働き、スコーンを焼いているお店。 名前「The Scone's Meow」 場所、東京都練馬区 西武池袋線・中村橋駅から徒歩2分。 店舗名、The Scone's Meow(ザ スコーンズ ミャオ) 住所、東京都練馬区貫井2丁目2-4(中村橋駅 から徒歩約2分)
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社会保障には、困窮してから助けるだけでなく、困窮しにくい人を育てる役割もある。若い時期の教育、職業訓練、働きながら学び直せる仕組みに公費を投じる。これは将来の納税者を育て、生産性を高める社会全体の先行投資である。だが人間は、良い政策を見つけると、すぐ万能薬にしたがる。学び直せば、誰もが高所得になれるわけではない。病気や障害を抱える人、家族を介護する人、育児で仕事を離れた人、産業そのものが衰退した地域に暮らす人もいる。 そうした人へ「学び直さなかった自己責任だ」と言えば、事前投資という希望は、困窮者を裁く新しい物差しに変わってしまう。 教育と救済は、どちらか一方ではない。 人間社会を呼吸させる二つの肺である。 所得や資産をデータで把握し、必要な給付を申請前に届けるデジタルガバナンスも有効だろう。 生活が苦しい人ほど、複雑な書類をそろえ、何度も窓口へ行く余力がない。助けを求める声を待つのではなく、制度の側から手を差し伸べる発想は正しい。 しかし、国民の財布だけを透明にして、国の財布を曇りガラスの向こうに隠してはならぬ。 何のためにデータを集めるのか。 誰が閲覧できるのか。誤った判定を訂正できるのか。 不正利用を誰が監視するのか。 税金が何に使われ、どんな効果があったのか。 そこまで公開して初めて、監視ではなく信頼になる。 外国人材との共生も同じ。 人手不足を埋める安価な労働力として扱えば、日本人の賃金まで押し下げ、社会の分断を深める。国籍にかかわらず、同じ仕事には相応の賃金、安全、教育、地域参加の機会を保障しなければならない。 現役世代と高齢者、日本人と外国人、納税者と受給者を敵同士にすれば、責任を逃れたい者だけが得をする。 今日の若者は明日の高齢者であり、元気な納税者も明日は病気になるかもしれない。 社会保障とは、弱い誰かを養う制度ではない。いつか弱くなる自分へ、元気な時の自分たちが送る仕送りである。 猫でも、寒い夜、仲間と身を寄せれば、一匹では耐えられない冷気にも耐えられることは知っている。 国家も同じではないか。 この国が立て直すべき最初の資本は、税率でも新技術でもない。 「真面目に生きていれば、困った日に見捨てられない」 国民がそう信じられる心である。 信頼とは、政府が国民に要求するものではない。政府が誠実さを積み重ね、国民から預けてもらうものなのだ。
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AIイラスト・メガイベント 【AI属性祭り2026】 炎会場 開催期間:4/10(金)17:00 ~ 4/12(日)23:59 今のX環境に一石を投じる、挑戦的な交流イベントです。 「新しいスタンダード」をみんなで作り上げましょう! ※トラブル防止のため、必ず最後まで参加方法をご一読ください。 参加方法 ① #AI属性祭り2026# #炎会場# この2つのタグをつける 「炎属性」を感じさせる画像を投稿(構成は自由) 1人何回でもOK こだわりポイントや会話のきっかけになる一言を添えていただけると嬉しいです! ② #炎会場# を検索し、素敵な作品に出逢ったらコメントや引用リポストで応援・紹介してください。 余裕があれば、コメントをくれた方の作品も見に行ってみましょう! 注意事項・ルール センシティブ作品、二次創作は禁止です 短時間の大量リポスト、短文の連投、同じような内容のコメントの繰り返しは、XのAIにスパムと判定されアカウント凍結のリスクがありますので、十分ご注意ください イベントを通じたトラブルやアカウントへの影響について、主催側は責任を負いかねます 武器に付着した赤い雫など「赤色」は、Xから不当にセンシティブ判定を受ける場合があるためご注意ください 主催・運営について 昨今のAIイラストを取り巻く環境変化を鑑み、本イベントでは主催者からの個別コメント・リポストは見送らせていただきます その代わり、主催者は他会場へ積極的に足を運び、皆様と一緒に交流を楽しみます✨ イベント終了後には各会場の主催者から「オススメ作品3選」を紹介させていただきます 最後に このイベントの真の目的は、AIクリエイター同士の「深い交流」です 私たちはまだ、何万人もいる仲間のほんの一部としか出逢えていません 今まで創造してこなかった作品に触れてみたくないですか? 1人のクリエイターとして、自分の作品、たくさんの人に見てもらいたくないですか? たくさんお話しして、たくさんの作品と出逢って、この素敵な世界を盛り上げていきましょう😊 皆さんが1人でもお友達を増やしてくれることを祈って、たくさんのご参加お待ちしております✨ ▼ 他の会場一覧はこちら(コミュニティ)
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