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Robloxの推薦アルゴリズムが見ているもの ・判定期間は7日から28日へ。Day 1/2-7/8-28に分割 ・新指標は「推薦を見て遊んだか」と「すぐ抜けなかったか」 ・継続率は収益化より重い ・トップ100の4分の1超は直近90日の新作
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Roblox版『箱庭戦姫フィギュアヘッド』を開発中。 戦闘後に手を振る場面のイラストを登録したら、まさかの「性的コンテンツ」判定で弾かれました。 こちらはそういう場面のつもりではないので、異議申し立てを送って、現在回答待ちです。 作るだけでなく、配信先のアセット審査もある。 これも実際にゲームを作ってみて分かることですね。続報が来たら共有します。 #Roblox# #箱庭戦姫フィギュアヘッド#
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Robloxのゲームがブラウザでもオフラインでも遊べるようになる ・年内にChromeでブラウザプレイに対応予定 ・オフラインのソロプレイ対応は2027年 ・2Dゲーム向けの制作機能を拡充
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【Robloxについての意見募集】 私は、表現の自由の確保や新たなビジネスの発展のために、ネット規制やSNS規制は可能な限り最小のものであるべきと考えます。 ただし、 ①民主主義の健全な発達 ②未来ある子どもたちの健全な発達 を阻害するものには、一定の規制が必要との立場です。 その意味で、今、子どもたちにも利用が広がっている「Roblox」(ロブロックス)を巡る動きを注視しています。 ゲーム版YouTubeとも言える「Roblox」は、ゲームができるだけでなく、作成・共有もできるオンラインプラットフォームです。アルファ世代では、すでに滞在時間でtiktokを上回っているとのデータもあります。 他方、子どもを巻き込む性犯罪の温床にもなっていると言われ、子どもの権利を守るために規制(ソフト・ロー、ハード・ロー)のあり方を検討していきたいと思っています。 小学生などのお子さんをお持ちのお父さん、お母さんからも実態やご意見を伺いたいと思います。リプ欄やDM等で教えてください。参考にさせていただきます。
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💡 Roblox Corporation $RBLX Q3 2026決算 2026-10-29 💰 今四半期業績 - 🟢 EPS:$-0.32 (予想$-0.43) - 🔴 売上高:$1.57B (予想$1.63B) 📊 重要指標 - 🟢 ブッキングス(受注額):$1.70B (Est. $1.62B) (YoY-12%) - 🟢 DAU(1日当たりアクティブユーザー):138M (Est. 131M) (YoY-9%) (QoQ+12%) - 🔴 調整後EBITDA:$138M (Est. $190M) (YoY+200%) - 🟢 フリーキャッシュフロー:$364M (Est. $146M) (YoY-18%) - 🔴 Q4ブッキングス・ガイダンス:$1.95B ($1.89B-$2.00B) (Est. $2.0B) (YoY-10%〜-15%) - 🔴 Q4調整後EBITDA / FCFガイダンス:調整後EBITDA -$40M (-$70M〜-$10M) / FCF -$147.5M (-$190M〜-$105M) - ⚫️ 月間ユニーク課金者数(MUP):30M (YoY-16%) / MUP当たりブッキングス YoY+5% 📊 次四半期ガイダンス - 🔴 売上高:$1.53B (予想$2B) 📍決算内容の注目ポイント - Q4は調整後EBITDA・FCFともに赤字転落の見通し - Q3のブッキングスが会社ガイダンス上限を上回る - 訴訟和解費用$49Mを計上 - Roblox Everywhereを2027年上期に第1弾開始予定 - 4.4M株、約$200Mの自社株買いを実施 🤵‍♂️CEO (David Baszucki) コメント 「この3か月間で、ゲーム業界全体、特にRoblox上でAI活用とコンテンツ生成の転換点を目撃しました。過去1か月でRoblox上位100ゲームの80%超がAIツールを活用し、Robloxクラウドへの1日当たりアセットアップロード数は前月比3倍となりました。ソフトウェアやコンテンツ制作の参入障壁が下がる中、配信、オーディエンスの集約、収益化、ディスカバリー、安全性が成長の鍵となり、これらはRobloxの独自の強みです。世界のゲーム市場の10%獲得というビジョンに向け、Q3も前進を続けました。」 🤵‍♂️CFO (Naveen Chopra) コメント 「Q3のブッキングスはガイダンス上限を上回り、前年比では12%減となったものの、2025年の異例の成長との比較によるもので、2年ベースでは50%超の増加です。レコメンドアルゴリズムの改善がリテンションと収益化を押し上げ、Hour当たりブッキングスの伸びは前四半期から改善しました。AI関連投資によりインフラ費用は増加しています。Q4のブッキングスガイダンスは近年と同様のQ3からQ4へのDAUの季節的減少を前提としています。」 🔍 主要ファンダメンタルズ指標 - 時価総額: 37.50B - PER: -36.71 - Forward PER: 201.88 - PEG: 22.44 🎯市場評価 - 株価 (発表前): 📈$53.28 (0%) - 株価 (発表後): 📉$52.49 (-1.48%) - 決算前アナリスト目標株価: $52.05 ($95 ~ $37) C- - 決算総合サプライズ率 (AI推定): 😑0.78% - 決算後目標株価 (AI推定): $49.97 🤖 決算まとめるくん(AI)コメント 「Q3単体は予想を上回る一方、Q4の収益性見通しが大きく悪化した、総じて弱含みの決算です。評価を決めた最大の理由は、ブッキングス(課金額ベースの受注指標)の上振れよりも、AI投資とクリエイター還元の拡大により利益とキャッシュ創出力が赤字へ後退する見通しが示された点です。 レコメンド改善による課金効率の向上や18歳以上ユーザーの拡大は構造的な改善で、今後も続く可能性があります。一方、DAUと課金者数は前年の急成長の反動で減少が続き、DevEx(クリエイターへの収益還元)料率引き上げやAI推論コストは継続的な費用です。加えて、FCFの上振れは設備投資のQ4への後ずれによる一過性の要素を含みます。費用増の持続性が重く、懸念が上回ると判断します。Q3の上振れにもかかわらず決算後に株価が下落したのは、市場が足元の実績よりQ4の赤字見通しを重視したためと考えられます。 今後は、AI関連費用の増加がブッキングス成長の再加速として回収されるか、18歳以上ユーザーの収益化と前年比でのDAU減少の底打ちが焦点です。 評価は📉ポヨ」 🏢 Roblox Corporation 概要 - セクター: テクノロジー - 特徴: ユーザー生成コンテンツ(UGC)型の3Dゲーム・デジタルエンターテインメントプラットフォームを運営
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「メンソレータム」Robloxで初のゲーム化 きょう13時から公開開始💚 「リトルナース」とともに 仲間同士で助け合いながら攻略を目指す 協力型アドベンチャーゲーム✨ 基本プレイは無料で、プレイ人数は最大6名
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ロブロックスが「Roblox Creator Series Tokyo 2026」を開催
テレ東「おはスタ」 「Roblox」おはスタオリジナルゲーム開発&「GraviTrax」大会スタート! #TVer# #おはスタ# @ohast_jp
【サッカーW杯】Roblox(ロブロックス)、FIFAと連携の“最大規模”イベント開催 スタジアム再現ほかリアル大会と連動