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SAKAI ⚔🐯 タクティクス仙人
@sakai_web
ゲーム作家・手描き絵師・vibe coding 開発者。インディゲームもボドゲも作るよ。CreaScien Inc CEO。| 代表作 ▶ #クリハン# #ダイバロ# @CryptoHunterDAO | その他ゲーム多数 ▶ #スナトレ# #ジルハン# #金は踊る# | バイリンガル #日本語# #中文#
参加 February 2018
3.7K フォロー中    10.8K ファン
EVA劇場版で第六使徒ラミエル レーザーを1回転させて周りの防衛施設を破壊させた際の爆発の表現もそんな感じな気がする 全員破壊させたタイミングは1秒差しかないけど、爆発を順番に並べて後の爆発をより遅らせる事で迫力が出る
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ゲームで敵が100体同時に倒れたとき、爆発や煙、破片を100体分そのまま出したら普通に重くなります。なので「爆発は同時に30個まで」のような上限を入れます。これはハードの制約が厳しかったレトロゲームの時代から使われてきた手法ですが、ハードの性能が上がった現在でも、性能が上がった分だけ同時に表示するものや演出そのものも増えています。なので、今でも基本的な考え方は変わりません。 ただ、これを単純な先着順にすると困ってきます。 画面端の雑魚30体で上限を使い切って、その直後に画面中央のボスを倒したのにエフェクトが出ない。これはゲームとしてはかなり微妙です。 そこで、画面中央にいる敵、プレイヤーに近い敵、ボス、自分が攻撃した敵などは優先度を高くします。遠くの敵や画面外の敵、ほとんど見えない破片を削ることになります。 距離によって、近くでは爆発+煙+破片まで出して、遠くでは簡易エフェクトだけにする、というやり方もあります。 最適化はエフェクトを一律に減らせばいいわけではなくて、「何を残して、何を削るか」まで決めておく必要があります。 結局、限られた処理をプレイヤーに見てほしいところに振る形になります。「何を見せるか」という演出の優先順位によって、VFXの上限は定められています。 #エンジニア ##ゲームプログラマー#
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