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DRAWME
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DRAWME
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Han1
@ThisisHan1_
2026.07.07 16:08
Drawell这个网站是我最近做的最快的网站之一了,工作流也非常简单: 1. 首先当然是先把Drawell做完,然后在Codex里打开这个项目,告诉他我要做一个网站作为landing page,然后生成一张它认为可以合理展示的网站效果图 2. 跟Codex校正这张效果图,直到效果满意 3. 把网站效果图的具体元素拆解出来,比如分成关键页面的3-4张效果图 4. 把所有的参考图和背景图通通给Claude code 5. 有一些细节还原问题,我会倾向于发到Paper进行手动修改,效率更高,改完再发回Claude code,基本就完成了 整体时间大概在一天吧,其中很多内容包括FAQ,Privacy的内容都是让AI基于对项目的理解自己写的。当然前提也是我认为不需要在这个网站上投入很多精力,所以这种效果我能接受,就点到为止了。
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Han1
@ThisisHan1_
2026.07.06 04:09
说实话把Drawell发出来是一种释怀,手上同时进行的项目太多了,每发出一个就像心里有一块石头落地 但能发出来,很大的原因是因为我手动暂停了其他项目…这周,要开始全力推进我的个人网站了
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Rosa 牛郎繪師(Commi open)
@DarkestRosa
2026.05.07 11:30
☝️🤓 How to draw beautifully ? draw a beauty👌 前阵子有人问我要如何画好图 :多画美人吧
@Dottyyidi
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RealisticDrawing
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PencilArt
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ArtTutorial
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DrawBeautifulWomen
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NSFWArt
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素描
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meng shao
@shao__meng
2026.07.11 02:09
做交互做视频时,跟 AI Agent 描述半天动画效果也说不明白?-- 1 分钟认识 13 类常见 Motion 动效名称 “从右边快速滑入,停下时稍微回弹一下……” 为了让 Agent 做出想要的动画,你是否写了很长一段描述,结果它还是理解错了? 很多时候,不是描述得不够详细,而是缺少双方都能准确理解的动效名称。与其反复解释动画长什么样,不如直接说出它的名字。 这段不到 1 分钟的视频整理并演示了 13 类常见 Motion 动画: 1. 页面与视图切换:Push Slide 2. 元素进入与退出:Staggered Entrance 3. 状态变化:State Morph 4. 操作反馈:Press + Ripple 5. 滚动动画:Scroll-driven Transform 6. 导航动画:Sliding Indicator + Drawer 7. 加载与等待:Spinner + Shimmer 8. 数据变化:Bar Growth 9. 布局重排:FLIP Reorder 10. 手势与物理运动:Drag + Spring 11. 引导与提示:Pulse + Popover 12. 品牌与装饰动画:Orbit + Assemble 13. 3D 与空间运动:3D Card Flip 每个片段都包含醒目的中英文名称和直观示例,帮助你快速理解动画的视觉表现与适用方向。 知道名字之后,你不仅能更快找到参考,也能更准确地向 Agent、设计师或开发者表达需求。少写一大段模糊描述,用一个明确的名称,让所有人更快理解你想要的动画。
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Barret李靖
@Barret_China
2026.05.04 09:27
Codex 生成视频配音的做法也令人虎躯一震,它并没有按照文档指引(剪映+讯飞配音)来操作,而是采用工程手段,找到了一条比较通用的配音方案。 1)分帧截屏,将多图按序合成为一张图片(8x4,共 32 帧),统一交给 AI 理解故事线,理解好了之后,AI 会生成每一关键帧的解说台词。 2)语音生成,它用到了开源的 text-to-speech 服务 rany2/edge-tts(10k star,这里应该是用到了我给它的全局设定,尽量“拿来主义”),将中英文台词分别合成为逐句音频,并严格对齐到时间轴。 3)视频合成,这个阶段基于 imageio/imageio-ffmpeg 提供的内置 ffmpeg,用 adelay + amix 完成配音与原声混音,再通过 subtitles 和 drawtext 一次性烧录双语字幕与缓动水印(视频里的水印被我处理掉了)。 这个模式感觉也适合将国语内容直接转换成英文内容,😄
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歸藏(guizang.ai)
@op7418
2026.05.03 12:44
Gemini 的解释: 在过去,Canvas 只是“无脑”的像素画布。如果你想在 Canvas 里渲染一段 UI 或文字,你会失去浏览器原生自带的一切能力: • 没有屏幕阅读器支持(无障碍访问彻底瘫痪)。 • 无法原生长按选中文本。 • 无法处理复杂的多语言排版、连字和字体后备。 • 连最基础的点击侦测(Hit Testing),都需要开发者手写数学公式在底层模拟。 对于构建复杂生产力工具、AI 客户端界面或图形密集型应用来说,这意味着你要么在 Canvas 之上悬浮一层 DOM(容易出现同步错位和性能瓶颈),要么就像某些头部设计软件一样,咬牙从零开始用 WebGL 重写一整套文本和布局引擎。 HTML-in-Canvas 完美解决了这个痛点: 1.底层引擎分工:让 HTML 负责它最擅长的结构、语义、排版和原生交互;让 Canvas 和 GPU 负责极致的像素级特效渲染。 2.DOM 级着色器 (Shaders):这是它爆火的核心原因。你现在可以直接将 WebGL 片段着色器应用到标准的 HTML 元素上。比如,让一个普通的
表单在打字时产生像素级的液化扭曲、扫描线切割,或者基于鼠标位置生成精确计算的 SDF (有向距离场) 动态光影。在经过 GPU 疯狂扭曲后,这个表单依然可以正常打字和响应事件。 3.3D 空间中的真实 UI:可以极其简单地将一个功能完整的 HTML 网页,当作纹理贴图完美附着在一个 3D 旋转的立方体表面,且依然可点可交互。 核心 API 原理 它的实现机制极其精简,主要依赖三个新的原语: • layoutsubtree 属性:加在
标签上。它允许 HTML 元素作为 Canvas 的子节点存在,并参与浏览器的正常 DOM 布局树计算,但默认不绘制到屏幕上。 • drawElementImage() 方法:将 DOM 元素捕获并绘制为 Canvas 像素。它会返回一个变换矩阵(Transform Matrix),在底层自动将真实的 DOM 物理坐标与画布上像素的渲染坐标保持完美同步。 • onpaint 事件:一个全新的响应式渲染机制。取代了传统极其消耗性能的 requestAnimationFrame 轮询,只有当子元素的渲染内容真正发生变化时,才会触发重绘。
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