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まさ|59歳の悩み研究所
@nayami59labo
2026.06.29 23:20
なぜ、人は他人と比べてしまうのでしょう。 私も59歳になって、 同年代の発信を見るたびに 「すごいな」 「自分はまだまだだな」 と思うことがあります。 でも最近、 苦しさの原因は 比較することではなく、 比較する相手にある。 そんな気がしています。 今日のnoteです。 #
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まさ|59歳の悩み研究所
@nayami59labo
2026.06.30 08:00
【今日の5分ワーク】 ノートを1ページ開いて、 次の3つだけ書いてみてください。 ・半年前より成長したこと ・一年前より楽になったこと ・今日できるようになったこと 最後に、 「昨日の自分へ一言」を書いて終わりです。 #
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まさ|59歳の悩み研究所
@nayami59labo
2026.06.30 02:45
比べることは悪くありません。 苦しくなるのは、 比べる相手を間違えているから。 他人ではなく、 昨日の自分と比べてみる。 それだけでも、 少し気持ちが楽になります。 #
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朝日新聞デジタル編成席
@asahicom
2026.08.02 00:15
戦隊シリーズを放送終了にした理由 東映役員が明かす背景と次の挑戦 50年にわたり放送されてきた国民的ヒーローの歴史は、なぜ幕を下ろしたのか。 戦隊を追い詰めた「二つの黒船」とは。 シリーズを制作する東映で長く特撮に携わり、キャラクタービジネスの責任者でもある白倉伸一郎氏が決定の真意について明かしました。
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JBpress - ニュースの真相と深層がわかる – 世界情勢・政治・経済・ビジネス
@JBpress
2026.06.16 23:20
なぜマスクではなくマルクスを選ぶのか?経済思想家・斎藤幸平が改めて問う、テクノ楽観主義と資本主義の限界《長野 光 | 斎藤 幸平》 「気候変動」や「気候危機」という言葉を見聞きする機会がめっきり少なくなった。 5年前は危機感を持って語られていたのに、なぜ社会は関心を失ってしまったのか。 しかも気候危機は確実に悪化している。50万部を超えるベストセラー『人新世の「資本論」』で注目を集めた著者が、続編にあたる新刊を発表して気候変動とその根本原因である資本主義に、再び真正面から向き合っている。 『人新世の「黙示録」』(集英社シリーズ・コモン)を上梓した経済思想家の斎藤幸平氏に聞いた。 (聞き手:長野光、ビデオジャーナリスト) ▶続きを読む(コメント欄へ)
@koheisaito0131
@V4qsboL9ZM95359
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クレア|日常の違和感言語化係
@kureakurea01
2026.06.01 11:08
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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佐藤真也
@shinyasatojazz
2026.07.04 13:07
『トイ・ストーリー』シリーズは実は「移動」が重要で、人間の前では移動出来ない、長距離を移動出来ない、そんなおもちゃ達が、どうやって、どんな理由で、そしてなぜ急ぐのかが、脚本のカギなんだけど、「5」は途中から雑になってた気がする……。取ってつけた印象のパーツが自分には多過ぎた。
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電ファミニコゲーマー
@denfaminicogame
2026.08.29 12:07
『SILENT HILL: Townfall』開発者インタビュー 最新作はなぜ "社会派" に舵を切ったのか【gamescom2026】 これまで「個人」や「家族」といったミクロなテーマのスケールで描かれることが主流だった本シリーズ。最新作では「集団がもたらすサイコロジカルホラー」を味わえる
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noyama [のやま]
@noyama8888
2022.04.21 09:14
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絵柄が好みっていう人にフォローされたい
# 女の子たちが『なぜこうなってしまったのか』というシリーズを週3〜4回描いてます💕✨
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NHKアニメ
@nhk_animeworld
2026.07.30 23:25
📺Eテレ 朝8:25放送 来週の #
おじゃる丸
# は ●24シリーズ[再] 🍮8/3(月) 脱ぎたいアオベエ ●29シリーズ[再] 🍮4(火) いいにおいがする 🍮5(水) 予定が合わない子鬼たち 🍮6(木) くつひも 落とし物の風呂敷のにおいに、オコリン坊とニコリン坊が夢中に?!なぜ?
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