登録して招待リンクを共有すると、動画再生報酬と紹介報酬を獲得できます。

検索結果 7|「標準をつくる側へ。」立ち上げフェーズだからこそ挑めるFDEの仕事
7|「標準をつくる側へ。」立ち上げフェーズだからこそ挑めるFDEの仕事 コミュニティ
1つのキーワードが1つのコミュニティです。
コミュニティ作成
アカウント
見つかりません
7|「標準をつくる側へ。」立ち上げフェーズだからこそ挑めるFDEの仕事 を含む検索結果
📒NVIDIAが取りにきたのは、シェアではなく規格だった | メモリの設計図と、300万のモデルが積まれた場所 $NVDA 2026年8月26日、水曜日。米国市場の引け後に、NVIDIA(NVDA)が2027年度第2四半期の決算を出した。 数字は良かった。 売上962億ドル、前年同期比106%増。前年比の伸び率が加速したのは、これで4四半期連続になる。データセンターが890億ドルで、全社売上の92.5%を占めた。Non-GAAP EPSは2.22ドルで、市場予想の2.09ドルを上回っている。 しかし、市場が最初にみたのは、そこではない。 粗利率だった。第2四半期の実績75.0%が、第3四半期に74.0%へ落ち、第4四半期には71〜72%まで沈む。CFOのColette Kressは理由を明言した。メモリの価格だ、と。 そして、この会社がこれまで一度もやらなかったことを、一つだけ行った。1年先のガイダンスの公表だ。2028年度の売上は、前年比で約70%増える見通しだと置いた。 良い決算とガイダンスにコストの警告が付いた、という読み方をすれば、それで話は終わりだ。 ところが、同じ日にNVIDIAに関して、意外な発表と報道があった。 一つはNVHBMという技術発表だ。 HBMのメモリコントローラを、演算チップのダイからメモリ側のベースダイへ移す設計になっている。そして注目すべきは、NVIDIAがこれを自社で製造すると言っていないことだ。標準実装を自分で策定し、複数のメモリメーカーがそれに従って供給する形にする、というものだ。 もう一つは買収報道だった。 The Informationが、NVIDIAがHugging Faceを129億ドルで買収することに合意したと伝えた。Hugging FaceはオープンソースのAIモデルが世界中から集まる場所で、300万を超えるモデルが置かれている。年間経常収益は1億ドルほど。利用者の97%は一円も払っていない。 ここで違和感が残る。 決算の数字だけを追っていると、この会社はコストに押されているように見える。粗利率を3ポイント以上削られ、部品の値上げを全額は転嫁できていない。売り手として世界最強クラスの価格決定力を持つ会社が、メモリメーカーの言い値を飲んでいるように写る。 だが、同じ日に出た二つの発表は、コストに押されている会社の動きではない。 メモリの設計仕様を自分で決めて、他社に作らせる。オープンモデルが集まる場所を買う。どちらも、目先の粗利率には一円も効かない。効いてくるのは数年先だ。 粗利率を削られている当の四半期に、なぜ数年先の標準を取りに行くのか。 この1日に出たものを並べ直して、感じたことが一つある。 NVIDIAが取りに行っているのは、もうチップのシェアではない。AIインフラの各層で、みんなが従う形、つまり「規格」そのものだ。 メモリだけの話ではない。相互接続にはNVLink Fusionがあり、他社のカスタムチップを自社のラックへ迎え入れている。モデルの流通にはHugging Faceがある。資本の流れにも、6つの金融機関と組んだ5,000億ドル超の枠を用意した。 自分で全部を作るのではなく、通り道を持つ。同じ形態が何度も出てくることに気が付く。 本記事の前半では、Q2 FY2027の決算を分解する。数字の並びには、この会社が何を先に買ったかがそのまま出ている。後半では、同じ1日に出た発表を層ごとに並べ直す。演算、相互接続、メモリ、モデル、そして資本。5つの層で何が起きたのかを追うと、NVIDIAがどこに立とうとしているのかが見えてくる。今後の投資判断の参考となれば幸いだ。 なお、決算発表とQ&Aの全文日本語訳についてはXのサブスクメンバー向けに公開している。良ければ、合わせて参照してもらえたらと思う。 では、早速決算の中身を見ていく。 (続きは以下のnote記事にて!)
もっと見る
💡 Samsung Electronics 、NVIDIA のカスタムメモリ「NVHBM」で先行か | HBM4E 8段・17〜18Gbpsを開発中 $NVDA $MU $TSM $AMZN Samsung Electronics が NVIDIA $NVDA のカスタムHBM「NVHBM」供給で中核パートナーの座を先に押さえた、とソウル経済が8月28日に報じた。 同社は NVIDIA の要求に合わせ、当初準備していた12段・16段ではなくHBM4E(第7世代)の8段品を開発している。提示された動作速度は17〜18Gbpsで、初期HBM4Eサンプルの14.4Gbpsを2割上回る。積層高さを3分の1削り、その分を速度に振り替える構成になる。 NVHBMは NVIDIA が現地時間8月26日、NVLink Fusion の拡張として公開した独自規格である。従来はXPU側の演算ダイに載っていたメモリコントローラをHBMスタック内部へ移す設計で、標準HBM4E比で帯域が最大30%向上、HBM消費電力が最大15%低下、演算ダイ側で使える面積が最大25%増える。JEDEC規格比でPHYと周辺回路の面積は最大67%削減され、インターポーザ配線が簡素化されることでパッケージ全体では最大80%多くのシリコンを実装できるとする。NVIDIA 自身は製造せず、複数のメモリベンダーが供給できる標準実装を整える形を取り、第1号パートナーは Amazon $AMZN 傘下のAnnapurna Labsとなる。次世代Trainiumでの組み合わせが想定されている。 8段への回帰は、これまでのHBM競争の前提を反転させる。HBMは4段から8段、12段へと積み上げて容量を稼いできたが、段数が増えるほどDRAMダイを薄く削って精密に積む必要があり、後工程の難易度と歩留まり負担が跳ね上がる。8段は製造負荷が軽く、同じウェハ投入量からより多くのスタックを取り出せる。 Samsung と SK hynix は今年下期、NVIDIA 向けHBM4でも8段比率を引き上げる計画で、発熱管理と供給安定性が主因とされる。SK hynix のCEOは27日、米インディアナ州の先端パッケージ工場起工式後の会見で、メモリ不足が2030年末まで続くとの見方を示している。8段回帰は、この供給制約下でHBM搭載GPUの絶対数を確保するための現実解と読める。 代わりに NVIDIA は速度を取りにいく。NVHBMは2027年後半投入のRubin Ultra世代からの適用が有力とされ、同世代はスケールアップ領域を従来の72基から最大576基へ8倍に広げる。GPU単体のメモリ容量が減っても、より速いHBMを載せたGPUを数百基束ねて全体演算性能を積み上げる設計思想である。 Samsung のHBM4Eラインアップは8段32GB、16段64GBの構成で、16スタック実装なら8段採用時のパッケージ容量は512GB、当初示された1TBの半分に落ちる。一方、HBM4Eの2048ビット幅(16Gbpsで4.0TB/s)を前提に17〜18Gbpsを当てはめるとスタック帯域は4.4〜4.6TB/sとなり、NVIDIA が掲げる標準HBM4E比30%増とほぼ一致する。容量と帯域のトレードオフを、帯域側へ振り切った判断だ。 Samsung が優位に立つ理由は組織構造にある。NVHBMはDRAMだけでなくロジックベースのベースダイ設計と製造能力を要求する。Samsung はHBM4で1c DRAMと自社Foundry 4nmベースダイを組み合わせ、JEDEC標準8Gbpsを約46%上回る11.7Gbps(最大13Gbps)を安定確保した。対してSK hynix はHBM4E向けロジックダイにTSMC $TSM の3nm採用を検討し、Samsung は自社4nmで対応する構図にあり、Micron $MU も標準・カスタム双方のHBM4Eロジックダイ製造をTSMCに委ねている。高積層ではなく速度と開発回転数で勝負が決まる局面では、この一貫体制が効く。 最大の未確定要素は初適用世代である。NVIDIA 自身の発表はNVHBMを将来のGPUのメモリ基盤とするに留め、時期を明示していない。海外メディアの一部は2028年のFeynman世代を初適用先と見る一方、韓国側の報道はRubin Ultraを指す。 より本質的なのは主導権の移動である。ベースダイに載るコントローラが NVIDIA 設計になるということは、HBMの付加価値の一部が製造側から設計側へ移ることを意味する。Micron 経営陣は既に、設計と認証にかかる時間とコストを踏まえれば顧客が3社すべてと組むとは限らず、2社あるいは単独調達へ収斂し得ると指摘している。標準品の汎用化と特注品の囲い込みが同時に進み、供給者の交渉力は案件ごとに大きく振れる。 需要側の温度は依然高い。NVIDIA の2027年度第2四半期(7月26日締め)は売上高962億ドルで前年同期比106%増、データセンター部門は890億ドルで同117%増、第3四半期ガイダンスは1,058〜1,101億ドル、上位5社のハイパースケーラー設備投資は2026年の8,000億ドルから来年1兆3,000億ドルへ拡大する見通しが示された。この需要を前に、メモリ供給の物理的制約をどう回避するかという設計解がNVHBMであり、8段回帰である。積層数を競う段階から、速度と実装数を競う段階へ。AIメモリの評価軸が入れ替わる過程を注視したい。
もっと見る
🧩HBMの壁は段数から、GPUと話す数ミリ角の温度へ移った | SamsungもSK hynixも次に足すのは冷やす構造だ 005930.KS 000660.KS 8月23日にStanfordで開幕したHot Chips 2026は、初日をチュートリアルに充てている。その一枠がメモリで、Micron、Samsung、SK hynixが順に登壇した。SamsungとSK hynixが次の世代に足すと説明したのは、容量でも帯域でもない。同じ数ミリ角を冷やすためだけの構造だった。 その数ミリ角をダイ間PHYと呼ぶ。HBMの一番下に敷くベースダイの上にあり、積み上げたDRAMとGPUの間で信号をやり取りする回路のことだ。標準的なHBMではこのPHYがベースダイの中で最大のブロックになる、とSamsungは説明した。 Samsungが示した設計は、そこを縮める。従来のHBM PHYを先端ロジックで作るダイ間インターフェースへ置き換えると、面積が縮み、信号の通り道が短くなり、1ビットあたりのエネルギーが下がる。空いたシリコンはGPU側の面積へ回せる。メモリを売る会社が、計算する側の陣地を広げる提案をしている。 代償は同じ資料に書いてある。通り道を短くすればエネルギーは下がるが、小さくなったPHYへ同じ電力を詰めれば電力密度が上がり、そこがホットスポットになる。SamsungはsHBM4EからsHBM5へ向かう区間でI/O速度がおよそ倍になり、電力密度が0.5W/mm²から2.0W/mm²超へ上がる数字を置いた。面積を稼ぐ動きが、自分で熱を作っている。 その熱を運び出すのがHeat Path Blockだ。ベースダイのダイ間PHYに専用の熱の通り道を作る構造で、PHYの被覆率を5割超まで上げるとピーク温度が35%超下がるという。Samsungはこれを現在HBM4Eで検証しており、採用はHBM5世代からと置いている。 SK hynixが同じ日に説明したi-HBMも、置く場所は同じだ。熱が最も集中するダイ間PHYの領域へ、電気を通さず熱をよく通すシリコン系の部材を直接埋め込み、コアダイ越しに逃がす従来の経路とは別の放熱路を作る。熱抵抗の低減幅は30%。搭載はHBM5を含む次世代からになる。名前も構造も違うが、狙う一点と入れる世代は同じだ。 段数の議論は、この熱の議論に吸収されつつある。SK hynixのHBM4は48GBで、12段が量産、16段が認定中だ。HBM3Eで16段を組んだとき、同社は同じ高さの枠に2段を足すため、チップの厚みも隙間も接合部の間隔もおおむね半分にした。20段以上へ向かえば熱管理が拘束条件になる、と講演では言い切っている。同じ枠で先に話したMicronは、演算性能が2年で3倍伸びる一方でHBMの帯域は2倍に届かないと示し、その差を埋める作業がいま熱と実装の問題になっていると並べた。 この二社の損益は、いまメモリが決めている。SamsungのQ2連結営業利益は89.5兆ウォン、そのうち89.2兆ウォンが半導体のDS部門から出た。SK hynixは同じ四半期に売上79兆3,187億ウォン、営業利益60兆5,426億ウォンで、営業利益率76%。段数を伸ばせるかどうかは、この数字の続きにそのまま効いてくる。 HBMの優劣は、長いあいだ段数で語られてきた。次の世代でそれを決めるのは、GPUと話す数ミリ角が何度まで耐えるかになる。HBM5の仕様が並ぶとき、容量と帯域の下に熱の構造が載っているかを見ればいい。そこに書ける会社だけが、20段の話を続けられる。 🤘情報提供 Stock Slayer :
もっと見る
「響き渡る音弦」|音骸素材 期間限定2倍イベント 海蝕によって無音区にエナジーが充満する…… 結晶波長板を使って豪華な報酬を獲得しよう。 ✦開催期間✦ 2026年7月2日05:00 ~ 2026年7月9日04:59(日本標準時) ✦開放条件✦ ユニオンレベル≧19 ✦説明✦ - イベント期間中、「無音掃討」をクリア時、【結晶波長板】を消費して報酬を2倍獲得できます。 -「響き渡る音弦」イベント期間中、1日3回まで2倍報酬を受け取れます。残り回数は「響き渡る音弦」のイベント画面でご確認ください。 -「響き渡る音弦」イベント期間中、報酬2倍の受取回数は毎日05:00(日本標準時)にリセットされます。 #鳴潮#
もっと見る
「反響領域」|育成素材 期間限定2倍イベント 海蝕によってソノラの崩壊はより激しくなっているが、ぶつかり合う反響エナジーにより、多くの貴重な物質も生成されている…… 結晶波長板を使って豪華な報酬を獲得しよう。 ✦開催期間✦ 2026年7月23日05:00 ~ 2026年7月30日04:59(日本標準時) ✦開放条件✦ ユニオンレベル≧14 ✦説明✦ - イベント期間中、「仮想訓練」と「凝素領域」をクリア時、【結晶波長板】を消費して報酬を2倍獲得できます。 - 「仮想訓練」と「凝素領域」の報酬2倍の受取回数は共通でカウントされます。 - 「反響領域」イベント期間中、1日3回まで2倍報酬を受け取れます。残り回数は「反響領域」のイベント画面にてご確認ください。 - 「反響領域」イベント期間中、報酬2倍回数は毎日05:00(日本標準時)にリセットされます。 #鳴潮#
もっと見る
イベント予告 | <ラメントリコン:サイレントクライシス> 戦闘イベントがまもなく開催! ✦開催期間✦ 2026年7月11日 11:00 ~ 2026年8月19日 12:59(日本標準時) ✦報酬内容✦ 星声*1200、「『深宇宙と黒い花』特別勲章」(イベント旅のしるし)、「深宇宙と黒い花」(イベントアイコン)、発振器、特級チュナ、凝素特級パック・ラハイロイ、観測標本特級パック・玄方地界、シェルコイン、その他の育成素材など。 詳しくはこちら▼ #鳴潮# #鳴潮3ꓸ5#
もっと見る
⟡.·⎯⎯⎯⎯⟡.· 🌈子役キャストスケジュール解禁🧚🏻 ⟡.·⎯⎯⎯⎯⟡.· 🧜人魚チーム ジョン:辻乃之花/マイケル:長谷瞬禾 🐊ワニチーム ジョン:原口結衣/マイケル:羽根莉奈 🏝️𝟕.𝟐𝟕-𝟖.𝟕|東京国際フォーラム ホールC 🎫チケット絶賛販売中 #ミュージカルピーターパン#
もっと見る
本日も善場まみさんの新作が 予約開始となりました。ファ ンの皆さま、ぜひお見逃しな く。🙇🏻🙏🏻 @mamizemba @mamizemba_sub #善場まみ# #善場麻美# 素人バラエティ 湘南ビーチで声をかけたビキニギャルが火照った身体をクールダウンさせる冷感ローションマッサージ体験!体温が下がるはずなのに【こっそり混ぜた媚薬】で性欲が覚醒!敏感になった乳首やクリをいじられ、ガニ股失禁イキ潮噴射!快感に負けて自分からデカ…7|エロ動画・アダルトビデオ|FANZA動画
もっと見る
コピペで出来る! MiniMax H3 リファレンスしたキャラクターが指定した文字を操ります。 初期設定で入っている 文字列A = 「MiniMax H3」 文字列B = 「AI STUDIO ONEROOM」 だけ好きなものに変えればOKです。 ----------- プロンプト↓↓↓ ----------- # 【ここだけ変更】 文字列A = 「MiniMax H3」 文字列B = 「AI STUDIO ONEROOM」 ※使用時に変更するのは上の2行だけ。 ※以下の本文は変更しない。 ※映像内には、上で設定した文字列A・文字列B以外の文字を表示しない。 --- 提供された参照画像を主人公の基準として使用する。 キャラクターの同一性、顔、髪型、衣装のシルエット、ファッション性、全体的な印象をできる限り維持する。 15秒、16:9横長のハイテンポなファッションMV。 映像の中心は常に主人公。 主人公の身体の動きとダイナミックなカメラワークを最優先し、その動きに反応して、冒頭で設定した文字列A・文字列Bが追従する。 基本的な演出構造は、 主人公が動く → カメラが大きく反応する → 文字がその動きに引っ張られる という順番。 カメラは空間を大きく使い、急速なドリーイン/ドリーアウト、横方向の高速通過、ローアングル、オービット、ウィップパン、スナップズームを組み合わせる。 高速運動と完全静止の差を強く作り、バレットタイムを最大の見せ場にする。 ## タイポグラフィ 使用する文字は、冒頭で設定した文字列A・文字列Bのみ。 文字はフラットでシャープな2Dタイポグラフィ。 厚みのある3D文字にはしない。 基本色は白。 アクセントとして赤とオレンジを使用する。 色はグラデーションではなく、ビートに同期した瞬間的な切り替えを中心にする。 文字は主人公の身体動作に連動する。 主人公が手を横へ払えば文字も高速で横へ飛ぶ。 主人公が引き寄せれば文字も集まる。 主人公が回転すれば文字もその回転に引っ張られる。 主人公が手をカメラ方向へ押し出せば文字も前景へ急接近する。 主人公が停止すれば文字も停止する。 文字だけが勝手にランダムに動かない。 モーショングラフィックスは短いアクセントとして使用する。 文字の高速移動中に一瞬だけ字間が広がる。 文字が停止した瞬間に白から赤、またはオレンジへ切り替わる。 高速移動直後に短く分解され、即座に再整列する。 一文字ずつ数フレーム遅れて追従する動きを短時間だけ使用する。 文字内部の複雑な変形を長時間見せない。 ## 奥行き 文字自体を3D化せず、配置とカメラワークによって空間的な立体感を作る。 文字を、 カメラのすぐ近く 主人公より手前 主人公の背後 など異なる距離へ配置する。 カメラ移動によって強いパララックスを発生させる。 近い文字ほど大きく高速に流れ、遠い文字ほど小さくゆっくり動く。 文字が主人公の身体の背後へ隠れたり、腕や身体の手前を横切ったりする自然な前後関係を維持する。 --- ## Shot 1 | .0–00:00.8 ワイド。 主人公が中央に立つ。 前景に大きな白い文字列A。 主人公の背後に小さめの文字列B。 強いビートと同時にカメラが前景文字の隙間を高速で通過しながら主人公へドリーイン。 文字、主人公、背景の距離差によって強いパララックスを発生させる。 通過した瞬間、文字列Aの一部分だけ赤へ変化。 ## Shot 2 | .8–00:01.6 顔のクローズアップへスナップズーム。 主人公が鋭く横を見る。 視線に引っ張られるように文字列Bが横方向へ高速移動。 カメラも同じ方向へ短くスライド。 文字は顔を隠さない。 ## Shot 3 | .6–00:02.5 全身ローアングル。 主人公が一歩前へ出ながら片手を強く横へ払う。 その手の軌道に合わせて文字列Aが主人公の背後から横を通過し、カメラ直前まで高速で飛ぶ。 移動中だけ字間が大きく広がる。 カメラは低い位置から高速ティルトアップ。 ## Shot 4 | .5–00:03.4 ミディアム。 主人公が両手を軽く引き寄せる。 分離していた文字列Bの文字が左右から主人公の周囲へ高速で集まり、正しい文字列として再構成される。 完成した瞬間、一部分だけオレンジへ変化。 主人公が手を止めると文字も完全停止。 ## Shot 5 | .4–00:04.2 主人公が身体を鋭くターン。 同時にカメラは主人公とは逆方向へ高速オービット。 文字列Aが主人公の回転に引っ張られるように大きな円弧を描いて移動する。 身体とカメラの大きな運動を最優先する。 ## Shot 6 | .2–00:05.7 第一のバレットタイム。 主人公がターン途中で完全停止。 身体、髪、衣装も完全停止。 文字列A・文字列Bも完全停止。 カメラだけが主人公の周囲を約180度高速オービットする。 文字列Aは主人公より手前。 文字列Bは主人公の背後。 文字はフラットな2Dのまま。 カメラだけが移動することで、主人公と文字の間に強烈なパララックスと前後関係を生み出す。 カメラ角度によって文字の一部が主人公の身体の背後へ自然に隠れる。 バレットタイム中は文字を動かさない。 ## Shot 7 | .7–00:06.5 時間が一気に再始動。 主人公がターンを完成させ、その勢いのまま片手を前へ押し出す。 同時に文字列Aがカメラ方向へ猛烈に加速。 文字列Aの一部分だけ赤へ変化。 文字がカメラ直前まで巨大化して画面を横切り、その動きで次のショットへハードトランジション。 ## Shot 8 | .5–00:07.4 ワイド。 カメラが高速で後退。 主人公はカメラへ向かって前進。 主人公の背後に大きな白い文字列B。 主人公の歩行に合わせて文字も前方向へ少し移動する。 人物とカメラが逆方向に動くことで空間の広さを強調。 ## Shot 9 | .4–00:08.3 サイドアングル。 カメラが主人公の横を高速で通過。 主人公が片手を下から上へ大きく振る。 その軌道に引っ張られて文字列Aが画面下から上へ飛び上がる。 文字は主人公の背後から始まり、途中で身体の手前へ出る。 最後の瞬間だけ文字の一部分がオレンジへ変化。 ## Shot 10 | .3–00:09.2 クローズアップ。 主人公がカメラへ手を伸ばす。 主人公の背後に小さく存在していた文字列Bが、手に引き寄せられるようにカメラ方向へ急接近。 カメラも同時に主人公へ高速ドリーイン。 手、顔、文字の三段階の距離差を強調する。 ## Shot 11 | .2–00:10.3 第二のバレットタイム。 主人公が腕を振る途中で完全停止。 文字列Aも完全停止。 カメラだけが主人公の斜め下から上方向へ回り込む。 文字は動かさない。 カメラ移動だけで主人公と文字の距離、重なり、前後関係が大きく変化して見える。 時間再開直前、一部分だけ赤へ変化。 ## Shot 12 | .3–00:11.5 時間再開。 主人公が腕を振り切る。 文字列Aがその勢いのまま画面を高速横断。 逆方向から文字列Bが主人公の背後を通過。 二つの文字列が主人公を中心として前後ですれ違う。 カメラも横方向へ高速トラッキング。 ## Shot 13 | .5–00:12.8 高速クライマックス。 顔アップ。 全身。 極端なローアングル。 横顔。 手元。 短いハードカットで連続切り替え。 すべてのカットで人物のスケール、カメラ位置、角度を変える。 文字列A・文字列Bは主人公の身体動作に追従する。 高速移動。 瞬間的な字間変化。 短い分解と再整列。 白から赤またはオレンジへの瞬間的な色変更。 これらを短いアクセントとして使用する。 文字のモーションよりも主人公とカメラの速度感を優先する。 ## Shot 14 | .8–00:15.0 最終ヒーローショット。 主人公の斜め側面近くから開始。 カメラが主人公の周囲を大きく高速オービットしながら正面へ回り込む。 途中、文字列Aが主人公の背後から手前へ移動。 文字列Bが前景側から主人公の背後へ抜ける。 カメラが二つの文字列の間を高速で通り抜けながら主人公正面へ到達。 主人公が両手を軽く動かす。 その動きに引き寄せられるように文字列A・文字列Bが左右から集まる。 二つの文字列が主人公の周囲へ正しく整列。 整列直前だけ字間が大きく広がる。 最後のビートで一気に正しい間隔へ戻る。 主人公が手を止める。 文字も完全停止。 最後の約0.4秒だけ安定した強いヒーロー構図を保持する。 ## 制約 追加人物を出さない。 キャラクターの顔、髪型、衣装を変更しない。 冒頭で設定した文字列A・文字列B以外の文字を表示しない。 意味不明な文字を生成しない。 字幕を表示しない。 文字を厚みのある3D文字にしない。 同じカメラ構図を繰り返さない。 長時間の静止ショットを作らない。 バレットタイム中は主人公と文字を完全静止させ、カメラだけを動かす。 文字の複雑なモーショングラフィックスを主人公やカメラより優先しない。 ## Audio 高速でエッジの効いたスタイリッシュなインストゥルメンタル。 ボーカルなし。 セリフなし。 字幕なし。 主人公の身体動作、カメラ移動、文字の空間移動、カット、時間停止、時間再開を音楽のビートへ同期させる。 バレットタイム直前に音を急激に絞る。 時間停止中は音の空間だけを残す。 時間再開と同時に強いビートを戻す。 ## 最重要 主人公の身体の動きを最優先する。 カメラを大きくダイナミックに動かす。 文字は主人公が操っているように動く。 使用文字は冒頭で指定された文字列A・文字列Bのみ。 白を基本に赤とオレンジをアクセントとして使用する。 文字のモーショングラフィックスは短いアクセントに限定する。 文字自体はフラットな2D。 空間の立体感はカメラ、距離、パララックス、前後関係によって表現する。 -------- #MiniMaxH3# #MiniMaxDesig#
もっと見る