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スマートフォン専用RPG『Fate/Grand Order』から、アヴェンジャークラスのサーバント、謎の蘭丸Xが登場‼ 赤紫の軍服をまとい、背丈を超える大太刀「蘭丸ブレード」と、小太刀「不動行光セイバー」を携えた姿を凛々しくフィギュア化しました✨ 🔽詳細はコチラ #FGO#
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山海経を題材としたローグライクアクションRPG「定海」,体験版をSteamでリリース。2つの武器を切り替えて,流れるようなコンボを繰り出せる 体験版のボリュームは約2時間で,「壺袖」「不周山」という2つのステージをプレイできる
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【ツクール作品史上最高傑作の鬱ゲーム】 『ゆめにっき』 本作は一般的なRPGのようなストーリー、セリフ、戦闘、明確な目的などはほとんど存在せず、ダークで不気味な夢の世界をひたすら探索する独特な世界観からカルト的な人気を誇り、後のインディーゲームにも大きな影響を与えました。 ------------------------------------ ■なぜ人気なのか? ・自由な考察 ゲーム内での説明が一切ないため、奇妙なキャラクターや不気味な背景から「主人公の過去に何があったのか」を自由に想像・考察する楽しさがあります。 ・独特なBGMとグラフィック 短いフレーズがループする不穏な音楽と、ドット絵で描かれるシュールでドリーミーな空間が、唯一無二の恐怖感と心地よさを生み出しています。 ------------------------------------ ■ゲームの流れ ・現実世界 主人公の部屋からスタートします。部屋の外に出ることはできません。 ・夢の世界 ベッドで眠ることで、夢の世界へ移動します。 ・扉の部屋 夢の世界の拠点となる部屋には12の扉があり、それぞれ異なる不気味な世界(森、ネオン、白黒など)へと繋がっています。 ・目覚める 夢の中でピンチになったり、プレイヤーが「頬をつねる」操作をしたりすると、いつでも現実の部屋に戻れます。 ------------------------------------ ■主な目的と「エフェクト」 ゲームの唯一の目的は、夢のあちこちに落ちている「エフェクト」と呼ばれるアイテムを24個集めることです。 エフェクトを装着すると、主人公の見た目が変わったり、特殊なアクションが使えるようになります。 ------------------------------------ ■配信プラットフォーム 現在、オリジナル版は Steamのゆめにっき公式ページ から無料でダウンロードしてプレイすることができます。また、3Dグラフィックで新たに構築されたリイマジン作品『YUMENIKKI -DREAM DIARY-』なども配信されています。 ・オリジナル版 ・リイマジン作品 【Steam版】 【Nintendo Switch版】 ------------------------------------ #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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上週運氣很好 有機會進場看到63 Angels的表演 第一次進場 居然拿到不錯的位置 舞者們真的好厲害 美谷小姐的表演好有氣勢 另外也如願的看到さらら小姐的演出 是個很滿足的一次體驗 下次真的要提前預約才行啊 @burlesque_rpg @akari_mitani17 @sarara_blq
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【その選択(こたえ)が、彼女を壊す――】 『Paper Lily』 本作は、美しいドット絵とかわいいイラストが特徴の物語主導型サイコホラーRPGです。 「常に別のやり方がある」というコンセプトを掲げており、それに伴う異なる結果が用意されているのが最大の魅力です。 ------------------------------ ■物語のあらすじ 主人公のレイシーは、周囲から拒絶され、不運な出来事が絶えない孤独な日々を送っていました。彼女がそうなってしまったのは、生まれつき身体にある「異常な症状(呪い)」が原因でした。 絶望の淵に立たされた彼女のもとに、ある日、謎の「金の恐怖の封筒(金のシークレットレター)」が届きます。 もう他に選択肢の残されていないレイシーは、元のまともな生活を取り戻すため、最後の希望をかけてその手紙に書かれた儀式を執り行います。 儀式によって彼女が迷い込んだのは、恐ろしいデモニック(悪魔や怪異)がうごめく危険な平行世界でした。 異世界で出会った心優しい悪魔の「ルーン」から、「呪いを解くためには灯台にいる『レッド』という人物に会わなければならない」と教えられたレイシーは、さらに世界の奥深くへと進んでいきます。しかし、その道中で怪しげな人間の少年「サイ」と出会ったり、悪魔たちによるおぞましい実験に巻き込まれたりと、彼女の行く手には常に残酷な選択と狂気が待ち受けています。 ------------------------------ ■主な特徴とゲームシステム ・謎解きの自由度が高い ひとつの障害に対して、アイテムを使う、力技で解決する、あるいはあえて無視するなど、プレイヤーの選択によってストーリー展開や周囲の反応がリアルタイムに変化します。 ・世界観とストーリー 主人公の少女「レイシー」を操作し、一見かわいらしくも不気味で危険な隠された世界を探索します。どこか切なく、繊細な心理描写とサイコホラー要素が融合した濃密な物語が展開されます。 ・前日譚『Project Kat』 本作には、プロローグにあたる無料の短編作品『Project Kat - Paper Lily Prologue』が存在します。まずはこのプロローグをプレイすることで、ゲームの独特なシステムや不気味な雰囲気を体験できます。 ------------------------------ ■前日譚『Project Kat』とのつながり 物語の起点として、前日譚『Project Kat』の出来事が深く関わっています。 女子高生のキャットが学校のオカルト部で「とある降霊儀式」を好奇心から実行したことで、のちのレイシーの運命を狂わせる「世界の歪み」と「金の封筒」の謎が生まれることになります。 ------------------------------ ■配信プラットフォーム ・Paper Lily Chapter1(Steam) ・Project Kat(前日譚) ------------------------------ #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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【お知らせ】 今朝の緊急ポストでもご案内したアップデート情報の詳細を再度ご案内いたします。 🥜アップデート情報🥜 魔界都市CHI-BA Windows版 Ver.1.0.3をBOOTHにて公開しました。 🆙修正内容🆙 高性能PC・高リフレッシュレートモニター環境で発生していた「音は鳴るのに画面がフリーズする」というグラフィックのレンダリング処理が正常に更新されなくなることで発生する不具合を修正しました。 配信者・高スペックPCユーザーの皆様におきましては、特に最新版へのアップデートをお勧めいたします🙇 💾セーブデータの引き継ぎ💾 新しいバージョンのゲームフォルダに前バージョンの「save」フォルダを丸ごとコピーするだけでOKです。 ※移行手順のPDFも同梱しています。 BOOTHでご購入いただいた方はストアより無料で再ダウンロードできます。 (念のため7月1日に購入者様へ一斉メールをお送りします) 大変お手数をおかけしますが、快適なプレイのため、アップデートにご協力のほど、よろしくお願いします🙇 #魔界都市CHIBA# #RPGツクール# #インディーゲーム# #ゲーム実況#
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【死すら救いにならない――】 『オイクメネ』 本作は、そにどり氏によって2021年に制作された、超高難易度の探索脱出フリーホラーゲームです。 ゲーム実況動画などでも「死んでも終われない絶望ホラーゲーム」として大きな話題を呼びました。 ------------------------------- ■物語のあらすじ 世間では、ある恐ろしい都市伝説が囁かれていました。 それは「怪異が集まる、決して近づいてはいけない奇妙な一軒家がある」というもの。 多くの人はただの怪談として聞き流していましたが、主人公の少女「春(はる)」にとっては他人事ではありませんでした。 なぜなら、彼女の弟である「直音(なおと)」が、その噂の家に足を踏み入れたきり、行方不明になってしまったからです。 春は弟を連れ戻すため、意を決して不気味な館へと足を踏み入れます。 しかし、館の中は常識が一切通じない異常な空間でした。 暗闇に包まれた廊下、思考を狂わせる無数の不可解な仕掛け、そして春の命を狙って執拗に追いかけてくる「ナイフを持った男」や数々の怪異たちが彼女を待ち受けていました。 恐怖と戦いながら探索を続ける春ですが、ついに力尽きてしまいます。 しかし、すべてが終わったと思った瞬間、春は館の中のベッドの上で再び目を覚まします。 傷は消え、死んだはずの自分がなぜか生きている。 しかし、それは救いではありませんでした。目覚めた世界は、死ぬ前とは建物の構造や謎解きの答えが微妙に変化した「別の世界」だったのです。 死ぬことすら許されず、終わりのない探索へと引き戻される春。 この館の正体は何なのか、なぜ世界は変わり続けるのか、そして弟の直音はどこに囚われているのか。 この悪夢のループを彷徨いながら、館に隠された真実へと迫っていきます。 ------------------------------- ■ゲームの特徴 1. 死が「ゲームオーバー」ではないシステム ・一般的なゲームと異なり、敵に倒されてもタイトル画面に戻りません。 ・体力がゼロになると、館のベッドなどで何事もなかったかのように目覚めます。 ・死ぬたびに「部屋の間取り」「仕掛けの答え」「アイテムの配置」が変化します。死のループそのものがゲームの核となっています。 2. 「メモ帳」が必須の超高難易度パズル ・本作の謎解きは、近年のホラーゲームの中でもトップクラスに難解です。 ・複雑な暗号、館の構造の変化、仕掛けの法則性を自分で紙に書き写しながら進める必要があります。 ・ヒントも一筋縄ではいかないため、自力で解き明かした時の快感は格別です。 3. ドット絵だからこそ引き立つ精神的恐怖 ・派手な3Dグラフィックではなく、レトロなドット絵(RPGツクール製)で表現されています。 ・ビックリさせるジャンプスケアは控えめですが、静けさや不気味なBGM、ドット絵の粗さがかえって「見えない恐怖」を膨らませます。 4. 考察を生む、完成されたシナリオ ・ただ怖いだけでなく、物語としての評価が非常に高い作品です。 ・プレイヤーの行動や謎解きの達成度によって、結末が分岐します。 ・なぜこの館が存在するのか、なぜ弟は消えたのか、すべての謎が繋がった時に明かされる真実には強い切なさと衝撃があります。 ------------------------------- ■配信プラットフォーム ・ふりーむ!(DL版) ------------------------------- #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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RPGで敵として戦ってた時は強かったのに味方になった瞬間にクソザコになる法則みたいなのがあるけど、それとは逆のパターンは存在するのだ(^ω^)?
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