加密韋馱|Crypto V🇹🇭
@thecryptoskanda
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如果是这样,币圈也完全不需要CS2或者Steam,甚至可以不客气的说,单以资产市场的层面,币圈比起这些游戏,就好像AC130集火明军神机营 首先先说饰品市场这个东西,要么你这个东西直接定位纯消费,没有资产逻辑 (which is not the case for CS), 否则一切的问题都是供需两端的动态平衡问题 供给侧 V社25年了,还在不停的反作弊反作弊补丁补丁的搞,本质上就是为了控制通胀和筹码结构,越搞越繁琐,但是改变不了它本质上就是一个把NFT collection当成矿币产出的分红拆分盘结构。 所有的交易都是挂单交易、所有的饰品只有官方一个最终发行方,这意味着绝大多数饰品都无法进行有效的价格发现。至于高价值场外交易,币圈的交易类型全乎多了,且大宗很多都是传统金融的专业OTC desk在mandate,根本不是一个量级 从消费品到金融品是一个巨大的跳跃,在这个角度来说,V社的价格发现效率是很低的——这一点跟币圈完全比不了。不说Pump Fun这种大一统流动性模型,哪怕Orderbook和UNI V2 AMM随便拿出来一个都是吊打:人人能发射,总供应量和基础流动性可以直接固定。这是流动性模型金融思维对封闭系统庞氏思维的降维打击 需求端 V社游戏或者说所有的电竞的饰品市场,都有且只有一个根本的流动性推动力 —— 洗钱需求。全球电竞投注金额10亿美元、Steam年游戏销售额108亿美元,但CSGO饰品市场算上三方能走到20-30亿美元,你不会真的以为全球这个数字是因为“可玩性”“对游戏的热爱”贡献的吧? 这跟直播也是同样的逻辑,确实是有牛逼的榜一大哥,但是你想想b价再膨胀,能支撑这么多平台这么多国战这么持续的大流水吗?做梦呢!没有军火商体系工会体系这些事实上的做市商,这个流水至少去掉一个0 好了,如果你是做市商/车头/洗钱需求方,你锁定并控盘一个标的的时间机会成本,在直播里要多久(考虑到需要养成),在CSGO是多久(低效率的价格发现)?回到币圈,这个时间现在可以直接是一晚上,最多大概率也就是不超过2周。而容量上,币圈可以有像 $WOULD, $OM $PEPE 这样能处理高容量、高流水、高效率的需求标的,这对游戏行业是天方夜谭 而这些,恰恰就是反合规需求所带来的,合规不合规和故事能不能说大并不是必要充分条件的关系,故事本质上来源于人类固有的需求,人最强最根深蒂固的需求,几乎都是不合法的 游戏性 我问了ChatGPT,一款好的FPS游戏,最重要的是: - 提供挑战和技能成长的胜利感 - 快速决策和瞬时反馈的认知刺激 - 自主控制感 - 沉浸式体验 - 社区和归属感 - 探索与发现的满足 这几样东西,目前的币圈体验,不论是打狗还是合约交易,都只强不弱。我们有崇尚成长和强者的P小将-元帅社区体系,玩的直接就是真钱(世界最强反馈逻辑),每个具体的流动性模型和对应的交易市场和CSGO/红警/DOTA这些经典的核心机制也是对应的,甚至在更大的规模上被更高强度的验证(金融市场) 而且我们有无限的叙事和实时进行的事件作为天然荷官 —— 这些没有一款具体的游戏可以做到,因为他们受限于自己游戏的生命周期和宽度。 即使是电竞本身也是一样,硬件的迭代甚至会让电竞这个形式消失或者根本性的被替代。而币圈是无限的,他就是更好的电竞 写这个不是为了反驳@lonelyhorseme,我觉得他从纯游戏角度的观察写的非常好,我自己也是红警、老滚和连连看的老玩家。 我是觉得在Crypto语境下谈游戏,不能就游戏谈游戏,老地图找新厕所。需要以更抽象的视角去解读,其实比如gaming为什么在Crypto行不通之类的问题,早在23年eth meme和bot兴起的时候,就已经有答案了
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这可能就是为什么币圈永远不会有CS2,Steam也不会跟币圈沾边😂 CS从1999年由一个半条命Mod出现,到千禧年初网吧LAN Game时代(网游时代前)的王者之一(CS1.5-CS1.6),到CS:S的失败(Hitbox问题,这是很有趣的历史,北美地区大力推行CS:S在电竞比赛中取代CS1.6,相当于CS社区的硬分叉,但最后回归了CS1.6),CS:GO最开始并不是一个正统续作而是一个外包的CS:S跨平台移植尝试… 这一路上经过了不知道多少风风雨雨。一开始从未停止的反作弊斗争(CS1.6时代的玩家群为此做出了众多努力,从Cheating-Death到sXe Injector等等,FPS游戏的反作弊史堪称一部传奇)、盗版CS1.6社区服务器无法被游戏内置的游戏寻找器刷新导致的玩家群萎缩(这点仅作为我个人中国大陆的游戏玩家的角度,当年的情况几乎给了CS1.6沉重一击,去CF和CSOL的人更多了)、CS:S的失败、CS:GO早期的外挂和假赛风波(KQLY、sF、smn这几个比引起的大规模公平性质疑,第二宇宙队Fnatic在当时就是挂队的代言词尤其Flusha,假赛则是ibuypower的事件)… 甚至可以说,CS2这种游戏本身引擎升级的重制,初期Bug成堆,都开玩笑说是CS:S 2.0,导致s1mple这样的顶级选手直接不打了。这种情况下,饰品都没怎么崩盘… 是游戏本身的特性,让CS这个游戏…等等,我不想说是“这个游戏”,而是“这套核心的游戏机制”,经济系统、投掷物、地图控制、信息交流…这对我来说就是属于我的、这个时代的围棋,只有玩进去了才会感受到其中的魅力。 它也有不硬核的、能吸引大众的最直接的一面。星际争霸、魔兽争霸、Dota、英雄联盟这些如果你不玩可能是真的有点难看懂为什么有意思,但是CS不玩也可以看懂,对枪把人爆头这个太直接了,反应快的神经枪highlight也非常直接。 如果不想硬核上分,CS本身还有众多社区Mod给你选择,KZ/Jailbreak/HNS/捉迷藏/ZE/ZM/Surf…这还是主流的Mod了,1.6时代还有魔兽/解密/踢足球/打篮球/打雪仗/小李飞刀/导弹… 这么多年过去,CS早就成了一种运动和文化,小时候一起玩的那些网吧里叼着烟的人,有的都40多了,我也快30了,但是现在的创意工坊又有新的年轻人在用代码做新的插件,用地图编辑器做新的地图。 电竞也逐渐从一个不入流的网瘾少年产业变成一个世界上几乎所有人都会接触到的主流消遣。CS是电竞FPS这个赛道里永远在进化也从未被刷掉的那一个。 我说了这么多,就是一个金字塔问题。CS饰品经济系统的底层是这么多年游戏魅力(可玩性、竞技性、核心玩家群),中层是电竞赛事体系(足够多的赛事+明星选手保持曝光度),在金字塔的最顶层大家才看见了长在地表上枝繁叶茂的树(对饰品经济系统的调控)。 Steam上是可以交易的,但是高端皮肤的定价远超过Steam交易市场的硬顶,所以很大部分的交易额在场外流通。 炒CS皮肤也早已有之,当年在贴吧就有一些人因为分享炒皮肤的思路而出名,我想可能在ibp、titan这些事件,以及Howl这款因为版权绝版的皮肤过后,大家意识到好饰品的出产难以预测且可能会降低。现在每周掉落的箱子几乎都是手套箱,通行证给的箱子也开不出老刀… 周常掉落机制改了太多了,一开始的时候是挂机才能掉落的,那时候有的社区服名字就是“挂机服”,我当时掉的1号武器箱、2013电竞箱之类的,现在都值很多钱了。 为什么改呢?这里其实可以稍微提到一下TF(军团要塞)了,这才是V社饰品经济的初尝试,这个才是很他妈的理想的一个尝试(不调控、玩家共识自己决定价值)。最后就是脚本黑庄、挂机狗疯狂出产、博彩泛滥等一系列鸟事,最后导致TF成了饰品经济上一个失败的尝试。 这些教训都被CSGO吸取了,后来封CSGOLounge、封OPskins,BUFF也是因为C5被红锁逐渐吃下了市场份额至今。 而且看TF和CSGO的区别,就更能体会为什么需要把故事说的更大、更合规。TF的玩法启发了守望先锋,这个游戏几乎就是Web2里的meme社区—V社强调自由创意、社区vibe,TF出了太多社区创意武器、搞笑梗,但它也从来没有成为世界主流电竞项目。基本上,这就是一个没有车头的meme币。 最后它还是会留下一小部分信仰者(不是所有饰品都归零了),但再难起来(比如老NFT、老铭文、Atom)。 最后再cue下币圈吧,我们确实什么都没有😂
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