登録して招待リンクを共有すると、動画再生報酬と紹介報酬を獲得できます。

検索結果 ナノ構造
ナノ構造 コミュニティ
1つのキーワードが1つのコミュニティです。
コミュニティ作成
アカウント
見つかりません
ナノ構造 を含む検索結果
☆研究成果☆ 想定外の実験データを価値ある発見につなげる探索手法を開発! 新手法により超伝導材料の性能向上に重要なナノ構造を発見 ▼プレスリリース ▼論文 #セレンディピティ# #材料プロセス# #ナノ構造# #超伝導# #データ科学# #堀出朋哉#
もっと見る
【「iPhone 18 Pro」の2ナノ半導体、パッケージに新構造 AI処理性能を強化】 米Appleは2026年9月18日、スマートフォンの新製品「iPhone 18 Pro」と「iPhone 18 Pro Max」を発売する。 2nm世代の製造プロセスで造られたアプリケーションプロセッサー「A20 Pro」を搭載し、端末上(オンデバイス)で実行できるAI(人工知能)の機能を強化した。 半導体パッケージや冷却機構などに新技術を投入し、高い演算処理性能を達成しつつ、長時間駆動を可能にした。 出典:日経XTECH
もっと見る
全く個人的な見解であって感想程度に流して欲しいのですが。 エロゲ史に関しては、長らく00年代初頭に活躍したシナリオライターをやたら神格化する時期が長く、さりとて、何故かそれ以前の90年代の名シナリオライターはさほど触れないという、かなり偏った評価がされていた気が個人的にはするのですよね。 ボクはちょうど00年代初頭のシナリオライターに属するのですが、正直、あの時代のトレンドはあまり肌に合わなかった。 00年代中期から後期にかけてのシナリオライターさんの方が、ボクはとても参考になったし、実際は、あの頃の文脈の方が今のトレンドに近いとボク個人は思っていたりします(ラノベで俺tueeee系が流行って、いまだにその流れを踏襲する作風が多いと思ったりしますし) エロゲは10年代も20年代もちゃんと名作が出ており、実際、思い出補正が入ってなければ、この辺りの方が洗練されており、個人的にはそっちの方がおもしろいまであると思います(もちろんおもしろいはそれぞれの価値観なので反論はいくらでもあると思いますが)。 エロゲ衰退論って定期的に流れてきて、もう話す内容なんてないぐらいどうでもいい話だと思うのですが(一部のエロゲメーカーはここ近年の方が最高益を出していると思いますよ。市場の構造を全体で把握してないで国内のパッケージという一部のデーターでみんな話しているのだもん)。 エロゲ衰退論ってどうあっても、日本で一番勢いがあったオタク文化の中心であったエロゲ、ありえない時代を前提に語ってしまうので、当然の様に00年代をものすごく神格化してしまう傾向があると思います。 90年代も10年代も20年代も良い作品は多いですよ。ほんと。
もっと見る
# Elasticsearchの機能と実践的な使い方 🧩 「キーワード + たくさんの絞り込み」を1つのJSONで表現する——Query DSLとその`bool`クエリは、検索バックエンドのデファクトです。filter句の使い分けが性能を左右します。 🏷️ タイトル: Query DSL(JSON クエリ言語) 🔗 URL: 📘 概要 Query DSLは、`_search` APIを通じて使うJSON形式のクエリ言語です。検索・フィルタ・集計を表現でき、クエリは互いに連結した節(clause)の抽象構文木として組み立てられます。検索バックエンド実装の事実上の標準です。 ⚙️ 機能の説明 理解の鍵は2つの分類です。 ・節の種類:単独で動く「リーフクエリ」(`match`/`term`/`range`など)と、それらを束ねる「複合クエリ」(`bool`/`dis_max`など)。 ・コンテキスト:クエリコンテキストは「どれだけ一致するか」を問い、`_score`を計算します。フィルタコンテキストは「一致するか否か」のYes/Noのみで、スコア計算をせず高速・自動キャッシュされます。 中心となる`bool`クエリの4節は、`must`(一致必須・スコアあり)、`should`(任意・スコア加点、`minimum_should_match`で制御)、`filter`(一致必須・スコアなし・キャッシュ)、`must_not`(除外・フィルタコンテキスト)です。 🛠️ 実践的な使い方 求人検索のように、キーワード検索を`must`に、絞り込みを`filter`に置く構成です。 ``` { "query": { "bool": { "must": [ { "multi_match": { "query": "バックエンド エンジニア", "fields": ["title", "description"] } } ], "filter": [ { "term": { "location": "tokyo" } }, { "terms": { "employment_type": ["fulltime", "contract"] } }, { "range": { "salary": { "gte": 5000000 } } } ] } } } ``` キーワードはスコアに効かせたいので`must`、勤務地・雇用形態・年収はスコア不要なので`filter`に置きます。`filter`句はキャッシュされ繰り返し実行が速くなります。 💡 ユースケース ECや求人・不動産など「全文検索 + 構造化された多数の絞り込み」を持つ検索アプリ全般に当てはまります。スコアで並べたい条件と、単に該当/非該当で絞りたい条件を`must`と`filter`に振り分けることで、関連度ランキングと厳密な絞り込みを両立できます。 ⚠️ 注意点 最大の落とし穴は`term`と`match`の取り違えです。`term`は解析せず完全一致するため、解析済みの`text`フィールドに使うと0件になりがちです。`text`には`match`、`keyword`やステータス・日付などの構造化フィールドには`term`を使います。スコア不要の条件は必ず`filter`に置き、キャッシュとCPU削減の恩恵を受けましょう。 #Elasticsearch# #QueryDSL#
もっと見る
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
もっと見る
■新規公開中の記事■ 【見てほしいのは仕事、なのに届くのは容姿へのコメント…商談で覚える「静かな違和感」を生むすれ違いの構造】 #東洋経済オンライン#
もっと見る
「人手不足倒産が過去最多」との報道が話題ですね。もちろん人口減少や職種固有の構造的な人手不足問題はありますが、「責任が重く、長時間労働の割には安月給で、職場環境も劣悪なため、単に誰も寄り付かないだけ」みたいな職場も少なくありません。 それなのに、「素直で、主体的で、協調性があって、コミュニケーション能力が高く、長時間労働も低賃金も厭わず、家庭事情があったり病気になったりしても辞めたり休んだりしない、体育会系でイキのいい若手即戦力人材」を求めて選り好みしたりするからミスマッチが起きるんですよ。 当社のご支援先には、中堅規模のトラック運送業や土木工事会社、自動車修理工場などがありますが、皆さん改善の結果として、採用定着に成功されてますよ。 成功企業の共通点は、 ・各種労働法規をキッチリ守る ・残業削減&残業代はシッカリ払う ・ルール明確化+適切な処分運用+再発防止徹底 ・有休取得促進&休んでも仕事が回る仕組み作り ・IT化・システム化による業務効率化 あたりですね。もちろん、これらを実現するためには相応のお金が必要ですし、自社努力だけではどうにもし難い理不尽な要求を元請企業がしてくることもあります。その対策として、 ・自社の技術力や業務対応力を高め、利益率が高い案件を獲得し、「儲かるビジネス」をやる ・自社の労働環境に配慮してくれる取引先を積極的に開拓し、「少数の大口顧客に依存しない」体制をつくる ・設備投資やIT化、雇用環境改善は、要件に合う補助金・助成金も活用する といった方法もあります。 人口減少も元請も若者の価値観も自社では変えられませんが、「なぜ自社には人が来ないのか?」「なぜ採用した人が辞めるのか?」は検証可能だし、賃金、働き方、業務効率、職場環境、取引先、儲け方は変えられる余地があります。そこを一つずつ改善するのが経営者の仕事ではないでしょうか。
もっと見る
【#タワレコCDプレイヤー】# / スケルトンのボディが懐かしくてかわいい! 手軽に持ち歩けるCDプレーヤー! \ 外出先でも手軽にCD再生ができる、透明感あふれるスケルトンカラーのタワレコ ポータブルCDプレイヤーが新発売💿✨ スケルトン筐体なので、中の構造が丸見え‼️ スケルトンの機械に惹かれる人は多いのでは⁉️ 見た目と音楽が楽しめる最高の1台です! タワレコ渋谷店1Fにて販売中です!
もっと見る
【拡散希望】 中学受験において、 「小4・小5の段階で親が深く入り込みすぎる構造」 これこそが、小6で伸び悩む最大の要因です。 これは刺激的に聞こえると思いますが、 現場で何百人と見てきたデータと経験が、すべてこの一点に収束しています。 多くの家庭では、 テストの上下に一喜一憂し、 苦手発見→原因分析→計画修正→生活管理まで、 “本来は子ども自身が経験すべきプロセス” を親がすべて肩代わりしてしまう。 もちろん、親として助けたい気持ちは自然です。 しかしこの時期に介入しすぎると、子どもは気づかないうちに次のような状態に陥ります。 ・「間違えた理由」を自力で言語化できない ・計画が狂ったときに “どう立て直すか” を考える経験がない ・生活リズムもタスク管理も、親の声がけ前提になる ・与えられた課題を “こなす” ことが目的化してしまう これらが積み重なると、 子どもは自分の思考プロセスに責任を持てなくなり、 「親が整えてくれる世界」に慣れきってしまいます。 そして迎える小6。 抽象度が跳ね上がり、 処理する総量も増え、 自分で逆算する力と判断力が問われるにもかかわらず、 その経験が育っていない子は、どうしても一気に伸び悩む。 これは能力不足ではありません。 “親が深く入り込みすぎた構造が、後半戦で破綻する” ただ、それだけです。 では、小4・小5で本当に必要なことは何なのか。 結論として、この3つの「構造づくり」がすべてです。 ・子どもが自分で考え、言語化し、判断する “余白” ・親が深く介入しすぎない “学習プロセスの骨格” ・苦手分析・計画調整・生活習慣の整備を外部から支える “第三者視点” これらを早い段階で整えたご家庭は、 小6の夏以降、目に見えて伸び方が変わります。 逆に、この構造がつくれていないと、どれだけ量を積んでも結果が揺らぎ続けます。 そして正直にいえば—— 今の受験環境で、これらすべてを親だけで管理するのはほぼ不可能です。 共働き、複雑化するカリキュラム、塾の進度の早さを考えれば当然です。 だからこそ、外部に任せるべき領域と、家庭が担うべき領域を分ける必要がある。 たとえば、 東大伴走では 計画管理・苦手分析・生活リズムの整備を外部視点で日常的にまわす仕組みを採用しているため、 家庭は親が過度に入り込まなくても、自然と子ども主体の受験構造を保てるようになります。 小4・小5は、表面的な点数では差がつきにくい。 しかし伸びるか伸びないかは、この時期に容赦なく決まります。 親が背負いすぎる受験は続きません。 子どもが自分で考えられる構造さえ作れれば、 小6の伸び方は本当に変わります。
もっと見る
「すべての差別に反対する」という言葉に、なぜわざわざ文句を言う人がいるんだろう。 差別をなくすことが簡単ではないのは分かっている。 そして差別に反対している人の多くは、自分が被害者になる可能性だけでなく、無自覚に加害者になる可能性だって考えていると思う。 だからこそ、自分の偏見や社会の構造も含めて見直しながら、「どうすれば差別を減らせるのか」を建設的に話し合っていけばいい。 それなのに、なぜ最初の「差別に反対する」というところから反対しようとするのか。 そこが本当に理解できない。
もっと見る