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「絵が………下手😭😭😭😭😭😭」って落ち込んでたけど過去作見返したら「上達してんじゃん🎶」になったので比べるべきはやっぱり過去の自分ですわ。 今描いてる志筑 めっちゃよく描けてます😉👌💫
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【Interview】アダム・ランバートが語る、過去の自分を更新するニューアルバム『ADAM』 🔗 ■初のセルフリリース作で手にした、創作の自由 ■クイーンとの活動で学んだ“抑えること”の力 @adamlambert #AdamLambert#
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【歪んだ二人が紡ぐ、最も切ない誓い――】 『殺戮の天使』 本作は、記憶喪失の少女と包帯姿の殺人鬼が、閉鎖されたビルからの脱出を目指すサイコホラー・アドベンチャーゲームです。 その深いストーリーとキャラクターの魅力からアニメ化、漫画化、舞台化など世界的な大ヒットを記録しました。 -------------------------------------- ■物語のあらすじ 13歳の少女レイチェルは、ある事件を目撃したことで精神病院へ連れていかれたはずでした。 しかし、彼女が目を覚ましたのは、窓一つないコンクリートの不気味な部屋でした。 記憶を失い、自分がなぜここにいるのか分からないまま、レイチェルは地上へ戻るためにビルの中を歩き始めます。 上のフロアに上がった彼女の前に現れたのは、全身を包帯で巻き、死神のような大鎌を持った殺人鬼の少年ザックでした。 命を狙われ、必死にザックから逃げるレイチェル。 しかし、さらに上のフロアへ進んだとき、レイチェルは自分の過去に関する「ある記憶」を取り戻します。 その瞬間、彼女は生きる希望を完全に失ってしまいました。 追いついてきたザックに対し、怯えることもなく、レイチェルはこう告げます。 「お願い、私を殺して」 突然態度を変えた彼女に戸惑い、興奮を削がれたザックは、「そんな死んだ魚のような目の奴を殺しても面白くない」と拒絶します。 さらにザック自身も、この不気味なビルに閉じ込められた「生贄」の一人であることに気づきます。 圧倒的な破壊力を持つザックと、感情を失ったが優れた知能を持つレイチェル。 閉鎖されたビルから脱出するため、二人は奇妙な「約束」を交わします。 「俺と一緒にここから出るのを手伝ってくれ。そしたらお前を、殺してやる」 「神様じゃなくて、ザックに誓う。私を殺して」 こうして、少女の命を懸けた、二人の決死の脱出劇が始まります。 -------------------------------------- ■どんなゲーム?(3つの魅力) ・「私を殺して」という奇妙な約束 主人公は13歳の少女レイチェルと、鎌を持った殺人鬼の少年ザック。 ビルに閉じ込められた二人は「ここから脱出できたら、お前を殺してやる」という狂気的で切ない約束を交わし、奇妙な相棒となって地上を目指します。 ・フロアごとに待ち受ける「殺人鬼」たち 脱出するビルは、地下の各階(B6〜B1)ごとに異なる殺人鬼の「テリトリー」になっています。 死体愛好家の少年や、残虐な女看守など、強烈な個性と狂気を持ったボスたちが仕掛ける罠や謎を解き明かしていきます。 ・謎解きとスリリングなアクション ゲームは2Dドット絵の画面を探索するスタイルです。 部屋を調べて仕掛けを解く「謎解き要素」と、殺人鬼の追撃から制限時間内に逃げ惑う「アクション要素」がバランスよくミックスされています。 -------------------------------------- ■フリー版と有料版の違い 『殺戮の天使』のフリー版(PC版)と有料版(Steam・ゲーム機・スマホ版)の間に、ストーリーや結末の大きな違いはありません。 しかし、有料版の関連作として、Steamなどでは『殺戮の天使 Episode.Eddie(エディ編)』という外伝タイトルが個別販売されています。 これは本編の過去を描いた追加ストーリー(有料)となっており、本編をさらに深く楽しみたいファン向けのコンテンツです。 -------------------------------------- ■配信プラットフォーム ・公式サイト(フリー版) ・Steam(追加コンテンツ有) ・Nintendo Switch(有料) -------------------------------------- #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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本日初日 #キラークイーンPS# 舞台挨拶風景アップします 作品はシリーズ最新作 過去に作品があるようですが、自分は初見でした! 初見でも、前作おさらいがあるので、冒頭から楽しめました 予告編は沢山見たので、このシーンは、ここか!と 再度行きますよ!色々見えてくるはず
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#過去作でどれだけ伸びるか無言でチャレンジ見た人もやる# 本気でお嬢になりたくて、この時から16kg痩せたので撮り直したい(無言とは)
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サッカーマネジメントゲーム「Football Manager 27」が2026年11月発売へ。9月以降にゲームの詳細情報を紹介予定 現在のデザインをさらに発展させつつ,過去作でプレイヤーから好評だったアイデアや挙動を復活させる方針とのこと
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