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またまた河北さんの魔法にかかってしまいました。 大人っぽい春メイク。 VoCE 4月号に載ってます。 本日発売です。ぜひ。 #河北裕介# さん #河北メイク# #自分でも一瞬誰って思いました#
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【光は、答えの姿をしていない】 どうしたらいいか分からない夜を越えて、それでも今日ここにいるあなたへ。 人生には、 どちらへ行けばいいのか 分からなくなる時がある。 進んだ方がいいのか? 立ち止まった方がいいのか? 手放すべきなのか? もう少し信じてみるべきなのか? 誰かに聞いても、 本を読んでも、 いくら考えても、 答えだけが 見つからない。 そんな時、私たちは、 「早く答えを出さなきゃ」 って、 自分を追い詰めてしまう。 でもね。 きっと光は、 いつも「答え」という姿で やって来るわけじゃない。 今日、 ほんの少しだけ眠れたこと。 誰かの言葉に、 一瞬だけ心が緩んだこと。 窓から入った風が、 少しだけ気持ちよかったこと。 そして、 苦しいままでも、 今ここで ひとつ呼吸をしていること。 そんな小さなものの中にも、 光は静かに宿っている。 人生を変えるほど 眩しくなくていい。 未来を信じられるほど 強くなくてもいい。 暗闇の中で、 「もう少しだけ、ここにいようかな」 そう思える程度の光でいい。 私も時々、 何が正しいのか分からなくなる。 先が見えなくなって、 自分の選んできた道さえ 信じられなくなることがある。 それでも、 息を吐いて、 また吸って。 その繰り返しの中で、 「ああ、まだここにいる」 と思う。 それだけの日があっても いいんじゃないかな。 迷っているあなたは、 止まっているわけじゃない。 泣いているあなたも、 壊れているわけじゃない。 今はただ、 心が次の一歩を見つけるまで、 静かな場所で 呼吸している途中なのだと思う。 だから今日、 答えが見つからなくてもいい。 明日のことまで 分からなくていい。 まずは、 この一呼吸ぶんだけ 生きてみよう。 光は、 いつも眩しい形で 来るとは限らない。 あなたが今、 静かに吐いたその息も、 きっと、 まだ消えていない ひとつの光だから✨ 🌿今、答えが見つからずに迷っている人へ。 何を言えばいいか分からなければ、 「✨」だけ置いていってください。 見つけたら私からも、 小さな光をひとつ返します。 答えは出さなくていい。 少しだけ、 ここで一緒に迷っていよう。 ∞breath
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「将来が不安なんですよ。お金がいくらあっても...。」と相談されて、それは困ったねぇ、という話になった。奢りにきた30代の男性。 「あのさ、あなたと、いろいろ話していて思ったけど、まるであなたは『これから吉野家の深夜バイトに行くひと』みたいだよねぇ〜。」「え、どういうことですか?」 「あなたは不安症なのではなく、ただ、これから数時間ワンオペで働く人なんだよ。」 「どういうことですか?」 「つまりね、あなたは今、『おなか壊したらどうしよう。どうやってトイレに行こう。ああ、無理だ。おなか壊したら終わりだ。おなか壊さないように、今からたべるものに気をつけよう。いや、冷たいものもマズいな。うーん。でも、なんも食べなかったら逆に空腹で吐いちゃうかもしれん!どうしよ!いやいや、ほかにも落とし穴がある気がする!わー!』って、ずっとグルグル考えてるわけだよ。」 「たしかに。不測の事態、そのすべてが恐ろしいです。」 「でもさぁ。あなたの人生は、べつに吉野家のワンオペバイトじゃないんだよ。助けてもらえば、それでよくなーい?『てんちょー!トイレ!ちょっとレジ見てて!一瞬!)つってさ。だって、人はたくさんいるんだから。あなたは、見ようとしていないけど。」 「誰かと助け合って生きていけ、ということですよね?でも、じぶんなんかと生きてくれる人なんていないですよ。」 「それは、あなたが助けていないからさ。誰かの為に何かをするのは、自分が安心する為でもあるんだよ。べつに身を削れってわけじゃないよ。ただ、ワンオペの人が居たら、ちょっと近くでうたた寝してたらいいんだ。それだけで、ちょっとずつ有難いでしょう?」
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食べたものを、ただ記録するだけ。それだけで悪行が減るって知ってましたか。 書く前に、一瞬手が止まる瞬間があるんですよね。「これ、書きたくないな」って思った時点で、実はもう選ぶ手前で止まってる。 これ、ダイエットだけの話じゃないと思ってます。今日の判断も、今日の行動も、全部同じ構造なんですよね。 記録すること自体が、自分専用の監視カメラになる。誰かに見せるためじゃなく、自分に見せるために書く。それだけで人は勝手に律し始める。 AIに毎日の記録を渡し続けてるのも、たぶん同じ理屈です。書く前提があるだけで、行動そのものが先に変わっていく。 これ、意志力とは全く別の力だと思ってます。
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『ドラゴンボール』のキャラで会社組織を作りました。 7つの役職に、最も適性の高い人財を配置しています。 長文です。読みづらい方は動画をご覧ください。 1.代表取締役社長:フリーザ 求心力と統率力が桁違いである。 全宇宙から精鋭だけを集めたギニュー特戦隊が、 命令ひとつで一糸乱れず動く。 数えきれない惑星を同時に治め、 スカウターや戦闘ジャケット、メディカルマシーンといった軍事技術を自前で揃え、巨大な軍団をきっちり回している。 宇宙中に支社を持つ巨大グループ企業を、 ワントップで仕切っているようなものである。 種族も生まれも問わず、強ささえあれば取り立てる。 成果を出せない者には一切容赦がない。 結果がすべて、という経営者である。 2.専務取締役(COO):ピッコロ フリーザのように強引に突き進む独裁型のトップには、 現場を冷静に回せる右腕が絶対に要る。 ピッコロは人造人間に圧倒された際、 自分のプライドを捨ててまで神様と融合し、 自ら最強の一手を取りに行った。 個人の意地より組織の最適解を優先できる。 トップの参謀として、一番大事な資質である。 さらに、まだ何者でもなかった孫悟飯をつきっきりの修行で一人前の戦力にまで育て上げた。 何もないところから、会社の主力をひとり作り上げた人財である。 強引な社長の隣で冷静に最適解を出しながら、次のエースまで育てられる。COOとして、これ以上ない。 3.営業本部長:ミスター・サタン 営業は「信頼」と「期待」を売る仕事である。 ほとんど戦っていないのに サタンは「セルを倒した世界の救世主」という看板を勝ち取り、世界中がその言葉を信じて疑わない。ブランディング力が異常。 最初は倒そうとした魔人ブウとさえ心を通わせ、 「もう人を殺すな」と説得して暴走を止めてしまった、関係構築力。 そして極めつきが巻き込み力である。 最後の元気玉では、悟空が呼びかけても動かなかった世界中の人々が、サタンの一声で一斉に力を差し出した。 これだけ人を動かせる営業本部長がいれば、 どんな大型案件も取ってこられる。 4.経理・財務部長:人造人間18号 財務のトップに一番要らないのは、情で財布の紐が緩むタイプである。 その点で18号は、感情で1ゼニーも動かない。 天下一武道会の優勝賞金1000万ゼニーと聞いた途端、 目の色を変えて出場を決めた。 サタンには、わざと負ける見返りに その倍の2000万ゼニーを即決で呑ませている。 一瞬で価値を見極め、取れるものは取る。 出すべきでない支出は1ゼニーも通さない。 費用対効果の合わない戦いには、はなから動かない。 この損得勘定が絶対にブレないところが、 会社のキャッシュフローを守る責任者として何より頼りになる。役員の経費精算は1円単位で詰めてくるだろう。 5.技術・開発部長(CTO):ブルマ CTOに求めるのは、競合が真似できない技術を生み出し、 未知の技術も即座に自社のものにできる人財である。 16歳でドラゴンレーダーを独力で発明。 サイヤ人のスカウターも、地球の技術を遥かに超えた代物だが、一晩で解析し、修理から改造までやってのけた。 未来のブルマに至ってはたった一人でタイムマシンまで完成させ、息子のトランクスを過去へ送り込んでいる。 これだけの開発力が社内にあれば、 競合がどれだけ資金を投じても、技術では絶対に追いつけない。宇宙で一番頼れるCTOである。 6.人事・総務部長:クリリン 人事で一番大事なのは、立場も性格もバラバラな社員を、一人残らずつなぎ留める力である。 悟空の親友でありながらもとは敵だったピッコロやベジータとも、いつのまにか肩を並べる仲間になっていた。 18号に至っては、もともと倒すべき敵でありながら、 最後は結婚して家庭まで築いている。 敵を仲間に、仲間を家族に変えてしまう人財である。 飛び抜けた戦闘力こそないが、これだけ強烈な顔ぶれの中で、誰もが気軽に相談できる。社員の本音を拾い、離職率を確実に下げる。 7.監査役:未来トランクス 監査役の役目は、組織が大きく傾く前に、最悪の芽を摘むことである。 トランクスは人造人間に世界が滅ぼされ、仲間が一人残らず殺された未来を、自分の目で見てきた。 会社が崩壊する瞬間を、誰よりもリアルに知っている人財である。 母のブルマが託したタイムマシンで過去に乗り込み、 3年後に人造人間が現れること、悟空が病で倒れることを前もって警告し、先回りで手を打った。 リスクが表面化する前に動ける、本物の危機管理能力。 あのフリーザを前にしても、一歩も引かない実力と胆力がある。独裁が行き過ぎたとき、臆せず「それは会社の未来を潰します」と言える人財は、トランクスしかいない。 業績だけなら、間違いなく宇宙最強の組織である。 ただし、トップがフリーザだと誰も逆らえない。 社員は本音を飲み込み、イエスマンになる。 健全なガバナンスが、まるで効かない。 唯一モノを言えるのが監査役のトランクスだが、彼が本気で口を開くときは、フリーザと一戦交えるとき。 つまり、会社が空中分解するときである。 だからこそ私は株主として、余計な口は出さず、黙って配当だけいただく。最強のトップには、それが一番賢い張り方である。
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ストライプ CEO — 偉大な成果を残すためのキャリアと学習の原則 ■ 専門性の探求と圧倒的なインプット 特定の分野に深く潜り込み、その道の第一人者である専門家になることが極めて重要です。そのためには、まずは圧倒的な量の本を意図的に読むことを生涯の目標に据えなければなりません。単に広く浅く知識を蓄えるのではなく、一つの物さを極限まで突き詰める姿勢こそが長期的な成長の最大の土台となります。深く知ることで初めて見えてくる独自の景色があり、そこからイノベーションを推進する専門性が生まれます。徹底的な読書と飽くなき深掘りこそが、知的な卓越性を築き上げるための確固たる第一歩なのです。 ■ 限界のないハードワークの効用 自分が働くことを心の底から楽しめる限りにおいて、何者にも遠慮せずにハードワークに没頭すべきです。このような主観的な制約を満たす限り、限界まで努力を重ねたことに対する見返りやリターンが大幅に減少することはないというのが不都合な真実です。もし自らが日々のハードワークを心から楽しめているのであれば、それは天からの幸運な授かり物であり、深く感謝しつつそのアドバンテージを極限まで活用するべきです。限界を自ら設定せずに情熱のすべてを注ぎ込むことで、誰にも真似できない比類なき成果を生み出すことができます。 ■ ネットを活用した一流との繋がり 自分が少しでも興味を抱いている分野において、インターネットを最大限に駆使して世界中の優れた人々との信頼関係を築くことが大切です。現代のインターネットというインフラは、人類の過去の世代と比較して私たちが手にしている極めて強力かつ最大のアドバンテージの一つです。この圧倒的な競争優位性を活用しない手はなく、自ら積極的に情報発信をして他者と深く繋がることで自身の視野を広げていくべきです。地理的な制約やバックグラウンドを超えて、世界中の一流人材と切磋琢磨できる刺激的な環境を自らの手で主体的に作り出してください。 ■ 不確実性の中での物作りの実践 実際にリスクを取って自らの手でプロダクトや組織を作り出す経験は、単に安全な場所で知識を頭に入れるだけの受動的な学習とは全く異なる次元の深い体験です。特に先行きが見通せない不確実性の極めて高い環境において、自ら主体的に手を動かして行動することは、どのような高名な座学や教科書でも決して得られない本質的な知見をもたらします。そのためには、自分が心から憧れる領域における具体的な成功事例や優れたロールモデルを日常から数多く発見しておくことが不可欠です。一流の人物と実際に直接対面するチャンスを必死に模索したり、インタビュー動画の視聴やSNSでの追跡を通じて、彼らの思考様式を脳内に丸ごとインストールしてください。 ■ 若き日の挑戦とスピード感 人類の歴史において偉大な業績を残した傑出した人々の多くは、現代の私たちが驚くほど若い年齢の時にその最も重要な仕事をすでに成し遂げています。彼らがやがて有名になって白髪交じりの姿でメディアに登場する頃には、実際の実務や偉大なブレイクスルーを終えたずっと後の段階に過ぎないのです。したがって、若い時期の貴重な時間を一瞬たりとも無駄にすることなく、圧倒的なスピード感を持ってすぐに行動を開始しなければなりません。誰しもが早い段階から世界を変える素晴らしい挑戦を始める権利を持っており、今すぐその第一歩を踏み出すことで大いなる業績を達成できるのです。
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【夜の怖さを覚えていますか?】 『夜廻』 本作は「夜の怖さ」をテーマにした、ホラーアクションアドベンチャーゲームです。 かわいらしい絵柄とは裏腹に、プレイヤーのトラウマを刺激するような本格的な恐怖と、切ないストーリーが特徴の日本一ソフトウェアの人気シリーズです。 --------------------------------- ■物語のあらすじ 幼い少女は、愛犬の「ポロ」を連れて夕暮れの道を散歩していました。 しかし、少女の不注意によってポロは事故に遭い、どこかへいなくなってしまいます。 空っぽのリードを持って帰ってきた少女を見て、事情を察した姉は、ポロを探しに夜の街へと向かいました。 深夜になっても戻らない姉を心配した少女は、懐中電灯を手に、一人で家の外へ飛び出します。 そこに広がっていたのは、昼間とは全く違う、恐ろしいお化けたちが徘徊する不気味な夜の街でした。 --------------------------------- ■ゲームの基本システム ゲームの主な目的は、消えてしまった大切なもの(姉や愛犬など)を探すため、懐中電灯を片手に不気味な夜の街を探索することです。 ・お化けから「逃げる」しかない 主人公の幼い少女は、お化けと戦う武器を持っていません。 見つかったら、走って逃げるか、看板や草むらに隠れてやり過ごすしかありません。 ・心臓の鼓動(心音システム) お化けが近くに寄ってくると、ドクドクと「心音」が大きくなり、画面が波打ちます。このときはスタミナの消費が早くなり、長く走れなくなるため、一気に緊張感が高まります。 ・懐中電灯の光が頼り 街灯のない暗闇にいるお化けは、懐中電灯の光を当てることで初めて姿が見えるようになります。 --------------------------------- ■どんなところが魅力? ・「子供の頃に感じた夜の怖さ」の再現 昼間は見慣れた通学路や公園が、夜になると全く違う不気味な場所に思える……そんな誰もが経験したことのある恐怖を、どこか懐かしい昭和レトロな街並みで体験できます。 ・不気味で多彩な「お化け」たち 都市伝説や日本の民話をモチーフにしたお化けが多数登場します。それぞれ「光を当てると止まる」「音に反応する」など、違った特徴を持っています。 ・ギャップのある残酷さと切なさ キャラクターの見た目はとても可愛いですが、ゲーム内ではお化けに捕まると一撃でゲームオーバー(画面が血に染まる)になるなど、シビアで容赦のないダークさがあります。 --------------------------------- ■注意点 ・精神的ブラクラが多い 画面がいきなり赤くなったり、大音量とともに画面いっぱいに化け物の顔が表示されたりする、いわゆる「びっくり系の演出(ジャンプスケア)」が非常に多いです。心臓の弱い方や、突然驚かされるのが苦手な人はかなり強いストレスを感じる可能性があります。 ・「一撃死」の覚えゲーで難易度が高い 主人公の少女はお化けを攻撃できません。お化けに一瞬でも触れると、画面が血まみれになって即ゲームオーバーです。敵の動きや出現パターンを死んで覚える「死にゲー」の要素が強く、アクションゲームとしてかなり難易度が高いです。何度もやり直す根気が必要です。 ・グロテスクで残酷な描写(鬱展開)がある グラフィックはドット絵ですが、ストーリーや演出はかなり重くダークです。動物の死体、血だまり、いじめ、飛び降り自殺を連想させる描写など、子供のプレイヤーには刺激が強すぎるトラウマ級のシーンが何度も登場します。 ・BGMがほぼ無く、静かすぎて怖い ゲーム中は、お化けが近くにいる時の「心臓の音(ドクドクという音)」と、環境音(虫の声や風の音など)しか聞こえません。ゲーム音楽がないため孤独感と恐怖が何倍にも膨れ上がります。夜中にヘッドホンをつけて遊ぶのは本当に怖いので覚悟してください。 --------------------------------- ■シリーズ作品の紹介 現在、以下の3つの主要な作品が発売されています。 ・夜廻(第1作) 消えた愛犬と姉を探す物語。 ・深夜廻(第2作) 花火大会の帰りに離れ離れになった、2人の少女の視点を切り替えながら進む物語。 ・夜廻三(第3作) 自分にかけられた呪いを解くため、忘れてしまった「思い出」を探す物語。 『夜廻』シリーズは、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、PC(Steam)、スマートフォン(iOS / Android)など、幅広いプラットフォームで遊ぶことができます。 --------------------------------- ■今から遊ぶならどの機種がおすすめ? Nintendo Switch または PS5 が一番おすすめ! 現在、最新のゲーム機(Switch / PS5)であれば、『夜廻と深夜廻(セット版)』と『夜廻三』がどちらも発売されているため、シリーズ丸ごと快適にプレイできます。 ・Nintendo Switch ・PlayStation 5 --------------------------------- #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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