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検索結果 悪は存在しない』の衝撃のラストシーンは、いかにして生まれたのか。
悪は存在しない』の衝撃のラストシーンは、いかにして生まれたのか。 コミュニティ
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【狂気と美学の終着駅――】 『サンタ・アガタの断罪』 本作は人間のエゴと狂信、そして「処刑の美学」をテーマにしたダークファンタジー・ホラーアドベンチャーです。 「鬱要素」を含むダークな作品ですが、その容赦のない絶望的なストーリーが多くのゲーム実況者の目に留まりました。 ------------------------------ ■物語のあらすじ 『サンタ・アガタの断罪』は、敵対する2つの地域と、そこで生きる2人の主人公の視点から描かれる戦争と処刑の物語です。 都市の軍勢は圧倒的な武力で「泉の村」を蹂躙し、捕らえた村人たちを次々と処刑していきます。 恐ろしいことに、領主ノアをはじめとする都市の支配者たちが村人を処刑する際、その「処刑方法」には異常なまでの明確な基準とこだわり(美学)が存在していました。 プレイヤーは、都市側の人間であるゼフィと、村側の人間であるアガタという2人のキャラクターの視点を交互に切り替えながら、この残酷な日々を過ごしていくことになります。 迫り来る戦火のなかで「平和な世界」を願い抗う者たちと、狂気を孕んだ美学のもとに断罪を進める者たち。それぞれの思惑が交錯するなか、戦いは衝撃の結末へと向かっていきます。 ------------------------------ ■ゲームの主な特徴 ・「W主人公」による多角的な視点 プレイヤーは、侵略する「鐘の鳴る都市」のゼフィと、侵略される「泉の村」のアガタという2人の視点を交互に切り替えて進めます。一方的な悪や正義ではなく、それぞれの立場から戦争の残酷さと不条理さを体感する構造になっています。 ・狂気とこだわりが詰まった「処刑の美学」 本作の最大の特徴は、領主ノアをはじめとする都市の支配者たちが、捕らえた村人を処刑する際の「方法」に異常なまでの基準とこだわり(美学)を持っている点です。ただの虐殺ではなく、独自のルールに基づいた「断罪」が行われる世界観が、プレイヤーに強烈な印象を与えます。 ・美しくもダークな「イベントスチル」 作者自身の手によって描かれるイベントイラスト(スチル)が非常に豊富です。シリアスで容赦のないダークなストーリー展開と、その残酷さを引き立てる耽美的で美しいアートワークのギャップが、作品の没入感を大きく高めています。 ・「サンタシリーズ」の集大成 本作は、同作者が長年展開してきた「サンタシリーズ」と呼ばれる一連のフリーゲーム群の最終作です。過去作から散りばめられていた世界の謎や、キャラクターたちの因縁がひとつの結末へと収束していく、重厚なグランドフィナーレとなっています。 ------------------------------ ■配信プラットフォーム ・フリーゲーム夢現(DL版・ブラウザ版) ・BOOTH(DL版) ------------------------------ #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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【#扇町キネマのスケジュール】# ⏰本日8/3(月)の上映作品 〈開館10時〉 10:30 ドライブ・マイ・カー 13:50 悪は存在しない 16:00 時をかける少女 18:00 劇場版モノノ怪 第三章 蛇神 19:50 エレファント6レコーディング・カンパニー webチケット購入はこちらから👉
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予備知識なしで『映画ちいかわ』を観て感じたこと。 🐟️悪は存在しないみたいな話だった。 🐟️実写化するならうさぎ役は黒崎煌代で。 🐟️ラスト後想像通りの展開になるとして、その先に『私の血に流れる血』のラストがあることを妄想してしまった。
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【本日 7/16 木 の出町座】 09:10 ギデンズ・コーの功夫 ★最終 09:20 ハムネット ★最終 11:30 霧のごとく 11:40 メモリィズ 13:30 じぶん、まる!いっぽのはなし ★最終 14:00 四月の余白 14:45 ひとりたび 16:00 時をかける少女 4K 16:35 THE DEPTHS【濱口⻯介監督特集】★最終 17:50 ユマカウンティの行き止まり 18:50 悪は存在しない【濱口⻯介監督特集】★最終 19:35 バカンスは始まったばかり 20:50 PEAK END 21:15 時をかける少女 4K
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人間は比較対象がないと 物事を認識できません。 醜さを知らないと美しさも知れない。 悪を知らないと善も知れない。 他人と自分を比べないと 自分が何者なのかすら分からない。 他人と自分を比べるな、 などと言う人がよくいますが そんなことは不可能です。 “格上の他人とばかり比べるな” と言ってるだけであって 比較行為そのものはなくせません。 哲学的な話で 説明すると長くなりますが この世界を無限に続く 長い砂浜だとして その中の多種多様らしき砂粒を 脳はどう認識しているかというと、 言語体系という言葉の網の目を被せて 網の目で区切られた ひとつひとつの区画に 名前を付けてるんです。 こっちはアレ、そっちはコレ、 この網の目は更に細分化して アレにも色々ある、みたいな。 つまり、口に出そうが出すまいが 言葉で区切って名付けない限り 人はそれを認識できない、 それはこの世に存在すらできない、 ということです。 この世界に客観なんてものはなく 全ては自分が五感を駆使して 自分で勝手に構築している 主観的な世界です。 巨大な主観的な世界の中で 主観と客観を区別してるだけ。 一見自分とは無関係に存在してそうな 他人も、事件も、全てあなたが 認識したから存在できているだけ。 あなたが認識してくれないと 僕も存在できません。 Aを知るためには 非Aがなくてはならず 非Aと並べて比較することで 差異を見出して やっとそこで Aとは何かを知れます。 Aだけ見てても永遠に なんだか分かりません。 というかそもそもAと非Aは コインの裏表のように常にセットであり A単独では存在すらできません。 喜怒哀楽の喜楽を認識できるのは 怒哀を知っている人だけ。 毎日喜楽ばかり味わっていると それが当たり前になり もう喜楽を認識できなくなります。 つまり活き活きした生活には 怒哀も適度に必要ということです。 癒しだけでは飽きてしまい 刺激だけでは疲れてしまい 両方バランスよく必要。 人生は自分でプロデュースするドラマです。 喜怒哀楽全てをくっきりはっきり 味わい尽くして死ぬのが 最高の贅沢というもの。 僕はもう十分に味わい尽くしたので いつ死んでも後悔はありませんが 意外となかなか死なないので まだ生きてるならもう少し味わおう、 あれまだ生きてるやんもう少し、 と毎日を楽しんでおります 笑
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AIIが真似できないモートとは?、というポスト。 結論としては、非効率な人間関係こそ、AIに真似できないモートになるという話。 以下、ちょっとだけメモ。 ・信頼はささいな行動の積み重ねによって形成される ・ビー玉の瓶のように、信頼は日常の小さな出来事を通して少しずつ蓄積する ・信頼関係はお金で買えない ・瓶にビー玉がたくさん入っている顧客は多少のミスを許容してくれるが、顧客は一度の失敗で離れてしまう ・多くの銀行はコスト削減や効率性のデータだけを見て支店の閉鎖を決定している ・しかし、窓口での何気ない会話や配慮が顧客のロイヤリティを生んでいた事実は、データには決して表れない ・測定不能なものを存在しないかのように扱うマクナマラの誤謬は、組織に大きな損失をもたらす ・支店をなくして人間関係を破壊した銀行は、今度は多額の費用をかけてAIでそれを再現しようと試みている ・指標が目標になると本来の意味を失うというグッドハートの法則は、顧客満足度の数値化にも当てはまる ・携帯電話会社の店舗は販売ノルマに縛られている ・従業員が販売コミッションを優先するため、顧客は店に対して不信感や居心地の悪さを抱いてしまう ・対照的に、アップルストアには販売ノルマが存在しない ・彼らは商品を売ることよりも、来店者の生活を豊かにして心地よい体験を提供することに注力している ・大半の客が何も買わずに帰るとしても、その体験への投資が結果的に史上最高の利益を生み出している ・AIそのものは素晴らしい技術 ・しかし、誰もが同じAIを使って業務を最適化すれば、その手法自体がコモディティ化して差異は失われる ・自動化が進む現代においては、人間の手によるサービスが最大の贅沢品となる ・顧客に真の人間的つながりを提供するためには、まず企業が従業員を大切にしなければならない ・AIを人員削減の手段として使うのではない ・人間だけができる仕事に注力させるために活用した方が良い ・究極のモートとはデータやAIではなく、生身の人間による共感や気遣いに他ならないのではないか
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山手線の左半分乗っててかなりしんどいな。こんなの正気で人が乗れる状態じゃなくない・・・・? 乗れないと考えると≒実質山手線は存在しないと思って地図見ると、この一帯の交通の便って悪すぎないですか・・・・。
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🗺️ 最先端のGPT-5でも、現実世界の空間タスクの成功率はわずか14.4%——。静止画を眺めて答えるだけでは測れない、AIエージェントの「能動的な空間推論」の弱さをあぶり出す新しいベンチマークが登場しました。 タイトル: SpatialWorld: Benchmarking Interactive Spatial Reasoning of Multimodal Agents in Real-World Tasks URL: 📝 概要 SpatialWorldは、マルチモーダルLLMが視覚のみの一人称視点で、3D環境を能動的に探索しながらタスクを解けるかを測るベンチマークです。屋内・屋外・デジタルゲームにわたる8つの異なるシミュレータを共通プロトコルで統合し、人手で作った760タスクで15の最先端モデルを評価しました。エージェントは事前に与えられた地図や正解の手順なしに、自分で見て、動いて、判断する必要があります。 ❓ 解決する課題 従来の空間推論ベンチマークは、静的なVQAや録画済み動画による受動的な評価に依存していました。しかしこれでは、エージェントが自ら視点を動かして視覚的な証拠を集め、部分的にしか見えない状況の中でその場で計画を立て直す、という現実世界に必要なインタラクティブな空間理解を測れません。静的なシーンを認識できることと、未知の空間で実際に動いて課題を解けることの間には、大きな隔たりがあったのです。 💡 方法論と提案手法 ・課題を視覚のみのPOMDP(部分観測マルコフ決定過程)として定式化します ・エージェントは自然言語のゴールと、ネイティブ解像度の一人称RGB画像1枚だけを受け取り、深度・地図・意味メタデータは一切与えられません ・行動はナビゲーション、視点制御、物体とのインタラクション、タスク完了を含むテキストベースの高レベルインターフェースで指示します ・屋内(AI2-THOR、ProcTHOR、VirtualHome)、屋外(CARLA、EmbodiedCity)、デジタルゲーム(Block3D、Snake3D、ルービックキューブ)の8バックエンドを統合します ・評価は途中の軌跡の一致ではなく、最終的な終端状態がゴールを満たしたかで判定し、人手で妥当性を確認します ・成功率に加え、人間の参照軌跡と比べたステップ効率も測ることで、効率の悪さも可視化します 🎯 ユースケース 家庭用ロボットや自律エージェントの空間能力を、実環境へ配備する前に統一的かつ公平に評価する基盤になります。ナビゲーションと物体操作を組み合わせた長期タスクのどこでつまずくのかを体系的に診断でき、空間推論モデルの改善に向けた厳密なテストベッドとして活用できます。 📊 実験結果 ・15の最先端モデルを評価し、物理タスクの成功率はGPT-5が14.4%、Qwen-3.5-397Bが12.2%、Gemini-3.1-Proが9.2%、Kimi-K2.5が9.2%にとどまりました ・デジタルゲームではGemini-3.1-Proが39.0%で最高、GPT-5が36.4%と続きました ・複雑さ別に見ると、インタラクションのみのタスクは平均50.2%だったのに対し、ナビゲーションのみは8.6%、両者を組み合わせた複合タスクはわずか4.2%まで急落しました ・成功率が近いモデルどうしでも効率スコアは大きく異なり、多くのモデルが試行錯誤に頼って動いている実態が明らかになりました ・環境ごとにモデルの順位が大きく入れ替わり、全カテゴリを支配する万能なモデルは存在しませんでした #AIエージェント# #SpatialReasoning#
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誰かを助ければ、誰かを不幸にする。 利益が発生するところには、必ず不利益が存在する。 儂の仕事は、なおさらそういう類だ。 誰かに勝利を与えれば、誰かを殺すことになる。 結果は間違うかもしれない。 思った通りにはならないかもしれない。 誰かを傷つけるかもしれないし、そもそも、人間に正解はないのかもしれん。 それでも、最初の想いは、きっと間違ってたりしない。 始めた百のうち、九十九間違っていたとしても、誰かを助けたいと思った最初の一は、そうじゃないんだ。 それでも、さっきの意地悪な質問が忘れられなくなったら───その時は、誰かに、叱り飛ばしてもらえ。
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【研究論文】現代SNSにおける「読書垢」の生態系とフェードアウトのメカニズム ――抽象・具体の認知ギャップと承認欲求の限界に関する考察 あなたのフォロー欄、かつて輝いていた「読書垢」の静かな墓場になっていませんか? なぜ読書垢は雨後の筍のように現れては、数ヶ月で「いいね履歴」すら残さず絶滅するのか?そこにある『抽象と具体の断絶』について考察してみた。 仮説1:雨後の筍のように現れ、絶滅していく読書垢 TLを見ていると、定期的に「おすすめ本教えて!」というポストが万バズし、それに呼応するように新しい読書アカウントが大量発生する。しかし、その多くは驚くほど寿命が短い。たまに気になってチェックしてみると、独自の投稿はおろか、他人のポストへの「いいね」の履歴すら途絶え、完全にフェードアウトしている。 「自分の周りに読書好きはいないのに、エックスにはこんなに溢れている」という言説をよく目にするが、あの賑わいの大半はどこへ消えてしまうのだろうか。 仮説2:読書とSNSの「致命的な相性の悪さ」 結論から言えば、フェードアウトする読書垢の多くは、読書そのものではなく「読書垢という記号」に惹きつけられた、一過性のバブラーである可能性が高い。そもそも、読書は時間とエネルギーを激しく消費する「孤独で地味な作業」だ。1冊を血肉化するのに数時間から数日を要する(高コスト)。一方で、SNSが求めるのは数時間おきの刺激と即時的な反応(高頻度)だ。この構造的なギャップがあるため、「映える本棚」や「話題のビジネス書」を一通り消費して承認欲求の燃料が切れた瞬間、アカウントを維持する動機そのものが消滅してしまう。 仮説3:三宅香帆氏ブームと「抽象と具体の断絶」 近年、文芸評論家の三宅香帆氏の読書本が爆売れしている。彼女の本がこれほど読まれるのは、現代人が「知的なアイデンティティ」を模索している証左でもある。しかし、このブームもおそらく長続きはしない。なぜなら、そこには強烈な「抽象と具体の断絶」があるからだ。 三宅氏が提示するのは、情報を構造として捉え、歴史や社会の文脈と接続する「抽象思考の読書」である。しかし、ブームに乗って参入した日本の読書家(を志す層)の大半は、「次に読むべき具体的なおすすめ本」や「手っ取り早いノウハウ」という、極めて具体的なレベルでしか本を消費できない。この断絶がある限り、どれほど高尚な読書論が流行しようとも、それは一過性のファッションとして消費され、流行が過ぎればまた静かに忘れ去られてしていく。 考察:読書コミュニティを巡る「3つの階層」 この抽象と具体の断絶、そして他者との距離感を整理すると、現在のSNS上の読書空間は以下の3つの階層に分かれていることが見えてくる。 ① ガチの読書好き(生存者:抽象思考タイプ) 「ミステリ」「海外文学」といった少し広めのカテゴリーの幅で物事を捉え、個別の本を超えた構造や文脈を面白がれる層。抽象思考ができるため、自身と100%趣味が合致しなくても他者と「対話」が可能。結果として読書を一生物の趣味にでき、SNSでも生き残る。 ② 読書垢バブラー(一過性:具体思考タイプ) 知的な記号を消費するが、本質的な抽象思考には馴染めない層。「おすすめ教えて」「これ読んで感動した」という具体的すぎるレベルでしか語れないため、ネタが尽きると承認欲求の枯渇とともにフェードアウトする。 ③ 孤高のライト読者(持続:マイスペースタイプ) 思考のベースは具体(「この作家だけ読む」など)だが、そこに承認欲求が絡まない層。SNSでバズる気もなければ、ガチ勢と議論する気もない。自分の手の届く範囲だけで、ひっそりと、しかし確実に読書を楽しんでいる。 面白いのは、①のガチ勢は②のバブラーたちがどれほどTLで騒ごうとも、最初から交わることなく静かに距離を置いている、という点だ。 示唆:それぞれの読書のあり方 誤解してほしくないのは、この三層構造のどこに属しているかに「良し悪し」や「優劣」は一切ない、ということだ。カテゴリーの幅で語り合える人だけが読書を一生ものにできるのは事実かもしれないが、そうでない人も、自身の範囲内で豊かに読書を楽しめればそれで何の問題もない。 ただ、こうして言葉にしてみると、日頃からこのアカウントで仲良くしてくださるフォロワーの皆様の存在が、いかに貴重であるかがよくわかる。 私の独善的なポストに反応をくれたり、本を通じたゆるい繋がりを維持してくれたりする皆様との交流は、まさにSNSにおける私の「承認欲求」を最も健康的で、心地よい形で満たしてくれている。 絶滅していく多くの読書垢を横目に、こうして言葉を交わせる関係が存在すること自体が、この騒がしいタイムラインにおける一つの奇跡のようなものかもしれない。 さて、あなたのTLで今も生き残っているのは、どの階層の人?
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