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3月26日(木)メンテナンスにつきまして、ご案内いたします。 ご利用の際のご参考として頂ければと存じます。 ■ 日程: 3月26日(木)8:50~12:30 ■ 内容 🐙 シーズンイベント「The Erosion」開始 イベント開催期間: 3月26日(木)メンテナンス後~4月9日(木)メンテナンス前まで 巨大魔物「コンプレックス(火)」の狩猟準備期間がオープンされます。 狩猟準備期間: 3月26日(木)メンテナンス後~4月2日(木)8:59まで 狩猟期間: 4月2日(木)9:00~4月8日(水)23:59まで コンプレックス 🐙コードネームO エリーゼ 絆の客 続編ストーリーの追加 🐙 絆の客のフルボイス追加 一部キャラクターのボイスが追加されます。 詳しくは公式サイトのお知らせを御覧ください。 🐙 ヘレナのスペシャルスキン追加 B級アイドル ヘレナのコスチュームの外見を変更できるスペシャルスキン「ライジング・スター ヘレナ」が入手できます。 🐙ギルドレイドシステムの変更 1) 侵略防衛戦の削除 4月9日からギルドレイドの侵略防衛戦が削除され、ボス防衛戦が7日間行われるように変更されます。 2) ボス防衛戦不参加時の報酬獲得方法の変更 3) ランスロットゲージの改善 🐙ストーリーおよびキャラクター設定の一部調整(2次) 一部ストーリー及びキャラクター設定の調整を行います。 詳しくは公式サイトのお知らせを御覧ください。 🐙 その他のご案内 ・釣りマルチプレイ時、最大人数が乗船すると自動的に出航するよう変更されます。 ・ロード時間の改善のため、設定>グラフィック>ゲーム開始画面を「ホーム画面」選択しゲームを開始する際に、ホーム画面への初進入時にカセットロードが削除されるよう変更されます。 ・嫉妬の夜 レヴィアのプロフィール内容が一部修正されます。 ・3月7日のプロデューサーレターにて、3月26日に最適化パッチを実施するとご案内いたしましたが、メモリー使用量減少作業と安定性の検証に時間がかかるため、4月中反映に変更となりました。約束していた日程が変わってしまった点、ユーザーの皆様には何卒ご理解いただけますようお願い申し上げます。関連パッチの実施時には別途お知らせいたします。 ・ドイツのIPから接続した場合、一部のコスチュームの立ち絵が、元のコスチュームデザインとは異なるデザインに変更されて表示されます。 ・ファンタジア・スクエア内の「銅像叩き」コンテンツの終了期間が変更されます。 既存: 3月26日メンテナンス前まで 変更: 4月9日メンテナンス前まで ・以前3月14日に告知でご案内したゴールデンコロシアムの戦闘勝利ミッションの報酬が遡り適用されます。 ■ピックアップおよび新規キャラクターのご案内 コスチューム「終焉の夜 マモニル」と専用装備「グリム・サージ」がピックアップに登場します。 ピックアップ期間: 3月26日(木)メンテナンス後~4月9日(木)メンテナンス前まで ※終焉の夜 マモニルコスチュームは2026年4月9日(木)メンテナンス後、希望の粉商店及び選別ガチャに追加されます。 [復刻] コスチューム「B級アイドル ヘレナ」と専用装備「トップアイドル」がピックアップに登場します。 ピックアップ期間: 3月26日(木)メンテナンス後~4月9日(木)メンテナンス前まで ※B級アイドル ヘレナコスチュームは2026年4月9日(木)メンテナンス後、希望の粉商店に追加されます。 ■その他修正 その他、不具合の修正を予定しております。 アップデートの詳細につきましては、下記をご確認ください。 アップデートコンテンツをお楽しみ下さい✨️ #ブラウンダスト2#
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🕗20:00~ 「 #川谷絵音# の約30分我慢してくれませんか👂」 ほぼ1年周期で行なっている夏の風物詩⁉️ 事前確認一切なし逆電コーナー【えの電📞】 ガチンコ企画なので 繋がることもあれば繋がらないことも… 果たして今回は❓ #30我慢# でポストしてね🙏 #TOKYOFM# #radiko#
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#ILoveTokyo# 今から30年前、我が家がニューヨークから東京へ引っ越す準備をしていたときのことです。 娘は、離れがたいニューヨークの街が描かれた一冊の美しい絵本をプレゼントされました。それは幼い彼女の心をそっと包み込んでくれるような、素敵なお守りでした。 その時、私はすぐに思ったのです。 地球の反対側で待っている東京の魔法や感動、そして鮮やかな大冒険を見せてあげるための、同じような絵本が東京にもあればいいのに。。。 東京で数年過ごした後、私たちはウィーンへと旅立ちました。その時も娘は、すっかり自分の「ホーム」となっていた東京を離れることを、とても悲しがっていました。 春の桜並木や夏の花火、コンビニや商店街の風景。そんな東京の思い出をいつでも振り返ることができる絵本があればいいのに。。。 ですが、そんな絵本はどこにもありませんでした。 何年もの間、私は大手出版社にこの企画を持ち込み続けました。けれど、返ってくる答えはいつも同じでした。 「イラストが細かすぎます。子供向けの絵本にしては制作コストがかかりすぎます」 求められたのは、もっとシンプルな絵や、妥協した省力化でした。 しかし私は、子供たちが一度開いたら手放したくなくなるような、そして何年経っても大切に読み返してもらえるような「人生の宝物」になる一冊を作ることに、どうしても妥協したくありませんでした。 クラウドファンディングにも挑戦しましたが、目標金額には届きませんでした。けれど「一筋の光が消えても、また新しい扉が開く」という言葉の通りです。 友人からの素晴らしいご縁のおかげで、旅行読売出版社と出会うことができました! 私のビジョンを真に理解し、私が決して諦めなかった細部まで描き込まれたアートの価値を、心から評価してくれた最高のパートナーです! こうしてついに、30年越しの夢が子供たちの手元へと届くことになりました! 『I Love Tokyo』は、11月18日に発売されます!
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皆様のお力添えリリース✨ 誠に有難う御座います 遂に 8年間配信で歌ってきた唄で 昨年、6/9にデビューしました #あともどりできない唄# 樹カズ作詞作曲 A.Kさんのイラスト #えとのうた# 【1/13】 ▶️ JOYSOUND カラオケに入ってます JOYSOUND記念クーポンが 10月まで使えます! コチラ▶️ 8/9 バックの日でもあり 高崎だるまの日に #必勝だるまのカバンの唄# ▶️ 広島県江田島の神社⛩️奉納 100年前のお祭の絵を ジャケットにしました #輝け新宮八幡宮【9#/27】 ▶️ マローン様監修 アメリカで演歌部門1位 #下町三角関係【11#/22】 ▶️ フロリダ姐さん&サニーマンさん 遂に アイドルユニット活動6年目突入❗️ #シロイカッポウギ# #ナニイロレトロ# #ゴーゴーカッポウギ# #サクラ# #ハッピーバースデー# #キャンディポップ# #アメノミノワバシ# ざ⭐︎かっぽうぎーず ホームページ YouTube Tune Core プロデュース樹カズ氏 スケベース井上哲心氏 ギター吉岡祐樹氏 ドラム野村和彦氏 そして 我らかっぽうぎーずのイラスト、ロゴ、 アキバウリのアイコンをも 描いてくださっているのは バラエティー番組の イラストと言えば! kyozombie ことキョゾ氏 ざ⭐︎かっぽうぎーず 毎月24日リリース 引き続き楽しみにしていてください❗️ レーベルはRANRECORDから📻 ✅ そして大所帯バンド #ガチンコバンドクラブ‼️# コーラス&ダンスで参加してます。 ステージではありがたく 歌わせていただいております。 作詞した歌も採用していただけてます‼️ 音源はコチラから ▶️ THOGOガチンコバンドクラブ 取材の自由 アキバウリ42話から出演してます。 お試しバンド あともどりできない この時のレコーディングで アキバウリ泣いてます。。。 ▶️ THOGOガチンコバンドクラブ 取材の自由 今年9月6日 新宿LOFTにてライブがあります! 詳しくはフライヤー参照お願いします 50 60よろこんで ~カモン!レッツカンレキ!!~ KATARU 60th ▶️千秋楽&Happy Birthday 9月6日(日)@新宿LOFT 開場15:30/開演16:00 前売¥4500/当日¥5000 必ず見に来てね🎵 今後とも、よろしくお願いします▶️
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今、日本のアニメが世界で受け入れられているけど、単に絵がうまいとか、ストーリーが面白いからだけじゃない。根底に「人間とは何か」という問いがある。 そしてあらゆる作品の根底にあるのは、漫画の神様の手塚治虫だと思う。 手塚治虫は「人間とは何か」というテーマを戦後日本の漫画に埋め込んだ。 特に「火の鳥」はまさに、人間が永遠を求め、権力を求め、若さを求め、支配を求め、科学が生命を超えようとしても、それでも最後は魂の問題に戻ってくる物語だった。 これはAI時代、デジタル管理社会時代において物凄く重要だと思う。 AI実装社会は人間を効率や数字で推し量るけど、手塚の漫画は人間を魂として見て、失敗する存在として見る。醜くても救いを求める存在として見る。 だから日本の漫画アニメ文化は強いのだと思う。 しかもそれは、戦後の日本で、表現の自由があるからこそ育った。 戦争、死、生、差別、孤独、狂気、後悔、救済、こういう危ないテーマを、漫画という形で描いた。 手塚から始まって、藤子不二雄、宮崎駿、富野由悠季、荒木飛呂彦、井上雄彦、岸本斉史、諫山創、吾峠呼世晴、全部どこか「人間とは何か」を描いている。 ここで思うのが、日本の漫画文化の強さは、「国家が作った思想ではなく、個人が自由に人間を描いてきた」ことにある。 手塚の「火の鳥」は、人間を血統や役割や国家の部品として描いていない。人間を、業を背負い、間違え、後悔し、傷つき、それでも魂として生き直す存在として描いている。 一方で、国家が思想を決める社会では、人間は役割に還元される。そしてAI管理社会では、人間をデータにする。どちらも人間を魂として見ていない。 人間とは何かを、国家やAIに決めさせてはいけない。それを個人が問い続けられる自由がなければ、人間は大事なその「何か」を失ってしまう。 人間は答えを与えられることによって、その「何か」を得るのではなく、問い続ける自由の中で、少しずつそれに触れていくのだと思う。 手塚が「火の鳥」で描いたこの1枚のカットには、その思想が凝縮されているように思う。
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編集長コラム・伴侶が封じた詩 私が知る祖父は、穏やかでお茶目な人だった。 絵を描くこと、山を歩くことが好き。横浜の祖父母の家に遊びに行くと、大学生の私に「ほら、これ素敵だろ」と、山で拾ってきた石ころをくれた。太極拳の道場では、師匠の指導を無視。独自の舞を繰り出して楽しむ。そんな人だ。 祖父が亡くなった後、祖母から昔語りを聞くようになった。そこには、私の知らない祖父がいた。 祖母は祖父よりも20歳近く年下。満鉄の理事をしていた父、後にイエール大学で博士号を取る兄ら「エリートの家族」で育ったが、20歳そこそこで祖父と出会う。祖母いわく「脱線した」。祖父には、戦前に別れた妻との間にもうけた息子がいて、祖母の親は「苦労する」と反対した。 それでも、「好きになっちゃったんだから仕方がない」。祖母は家を出て、結婚を強行した。 祖母にとって、驚きの連続だった。 同居する祖父の妹が、進駐軍の将校たちを相手に横浜でクラブを営み、家計を支えていた。その妹は、戦時中は上海でクラブのママをしながら、日本軍のスパイとして情報を集めていた。祖母には「お客の米軍の将校に、私がスパイだったことがバレたら大変だから、ヒヤヒヤする」と言った。 大体、祖父が戦前に何をやっていたかがよく分からない。どうやら思想を取り締まる「特高警察」に目をつけられていたらしい。祖父の叔母が、横浜の港から恋人とソ連に亡命した際、祖父が連絡役を務めたことがきっかけだった。 逮捕、勾留された経験もあり、その時のことを祖父は短歌にしている。 あやまちしとは思はねど鉄窓のある室に入れられればかなし 負けるかと歯噛みしあれど鉄の扉に鍵かける音が身に沁みにけり 吾が智慧に思ひあまりて堪えるなしつめたき壁に指触れてみる 指触ればしみじみ寒し留置場の壁隣りの室におんなの声する 吾がためにひとりの母は髪切りて二月の夜半をお百度踏み給ふ 天地のめぐみをうけしうしし世にここだ鉄窓を仰ぎつなくも 耐えてきし男の涙こらへられず母にだきつきて声をあげて泣く ▽「総てが自分の滅びる姿を賭けている」 戦後も祖父は、権力に対する反抗心を持ち続け、出版の仕事を手掛けていた。作家相手に「信念を曲げてまでカネになる作品を書いて恥ずかしくないのか」とけんかばかり。「信念を曲げるくらいなら飢え死にした方がましだ」とまで言った。 だが祖母は構わなかった。むしろ、そういうところに惚れていた。自分が洋裁の仕事で家計を支えるから、嫌な思いをしてまで働かなくてもいいと伝えた。実際、祖母が一家の食い扶持を稼ぎ続けた。私が「おじいちゃんは恵まれ過ぎだな」と羨ましがると、祖母は「金銭的な支えがあるより、心の支えがあった方がいい」と言っていた。 ただ祖母は、共に人生を歩むのに当たり、一つだけ条件を出した。 それは、詩を書くのはやめるということだった。 祖父は詩作をライフワークとしており、戦後も自分が編集・発行人となって『第一書』という詩集を、詩人仲間と共に出版していた。1951年の『第一書』では、「火花の匂い」という詩を発表している。 無慈悲な倦怠と悔恨家たちのために 腐った階段を降りる救世者 酔いどれた最高の地図の前で 人間の乾いた心は火のように息苦しく 白鳥の背に乗った明徹な像は ふたたびこの湖上には還らない 貧しい者は貧しさのまま 傷は傷のまま 権力は王座に眠ったまま 白い紙の鏡はうつろな眼の中で 力学の陰惨な壁に汚される 痛ましい渇望と拙棄と灰の底で 冷酷な火薬に嘯き ああ 総てが自分の滅びる姿を賭けている 祖母は祖父の詩に「気が滅入る」と感じた。自分と暮らすならば、詩を書くのだけはやめてほしいと願った。 伴侶からの願いを受け入れ、祖父は詩作を封じた。 ▽「お前との暮らしがあるだけだ」 1枚の写真がある。祖父母が羽田空港で写した写真だ。戦後しばらくは同居していた祖父の妹は、クラブに来ていた進駐軍の米国人と結婚して渡米。祖父母の家に遊びに来ていた妹が、米国へ戻る際に羽田空港まで見送った。その際に撮影した祖父母のツーショットだ。写真には祖父の言葉が添えられている。 「愛という言葉は知らない。お前との暮らしがあるだけだ」 祖父が亡くなった直後には、祖母の元に手紙が届いた。祖母は「お化けかと思った」とおどけていたが、ふたりが筑波万博へ出かけた際、10年後に届く手紙として祖父が祖母あてに投函したものだった。手紙は「僕はもうこの世にいないだろう。淋しくないかい」で始まり、「僕は君と一緒になれて本当に幸せだった。ありがとう」と感謝の言葉が綴られていた。 詩作を封じ、愛する人との暮らしを第一に人生を送る。覚悟ある祖父の決断であり、それを最後まで貫いたのは立派だと思う。 しかし同時に、「今の時代を祖父があの世から見たらどう感じるだろう」と思う。政治権力は好き勝手に振る舞い、弱い立場の人が苦しんでいる。戦争の足音が近づいている。権力に抗する表現活動をやめたことを、祖父は後悔していないだろうか。 1949年1月に発行された『第一書』の編集後記で、祖父はこう綴っている。 「前途には希望的な何ものをも見いだし得ないが、この絶望は、人類そのものへの絶望ではない。人為的なからくりに対する憤怒であり、闘魂である。広島、長崎のむごさは、人間に共通する原罪であり、悲哀である。反省である」 「僕らは個の平和を求め得られないことを知っている。僕らの可能は、全人類への信頼と愛情である。戦争がどこで起ころうがそれは僕らを放ってはおかないであろう」 祖母は生前、私に「おじいちゃんに似ている」と言っていた。 だが私は、ペンを手放さない。書き続ける。
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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表紙絵完成しました~!! FANZAにて新作の予告開始いたしました! 便利なアプリを使って ギャルの自宅でママと3P種付けする漫画です!! お気に入りに入れて頂ければ幸いです!!
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【押せば、即処刑。少女を殺すか、信じるか。】 『イツカノヨル』 本作は、SNSやゲーム実況で大きな話題を呼んだ「目の前にあるボタンを押せば、いつでも即座に相手を処刑できる」という極限状態の中、死刑囚の少女と5日間を過ごす短編ノベルゲームである。 -------------------------------------- ■物語のあらすじ 舞台となる世界では、竜族は「呪われた存在」として人間から恐れられ、激しく忌み嫌われていた…。 そんな中、一人の竜族の少女「ミラ」が、とある人間の村を焼き払ったという大罪で捕らえられた。 彼女の死刑はすでに決定しており、執行されるのは「5日後」となるのだった…。 -------------------------------------- ■看守としての任務 プレイヤーは、監獄に囚われたミラを監視する看守を務めることになります。 危険な竜族を相手にするため、看守の机の上には「いつでも即座に処刑を執行できる赤いボタン」が常に置かれています。 上司からは「もし彼女が怪しい動きをしたり、こちらに危害を加える気配を感じたら、すぐにボタンを押して処刑しろ」と命じられています。 -------------------------------------- ■ゲームの基本システム ・目的 5日後に処刑を控えた竜族の少女「マリー(ミラ)」の監視。 ・操作 基本はクリック(選択肢の決定)のみのシンプルなシステム。 ・1プレイの時間 約5分と非常に手軽に周回が可能。 ・最大の特徴「即処刑ボタン」 プレイヤーの目の前には、常に赤色の「処刑ボタン」が置かれています。 会話の途中であろうと、プレイヤーの任意のタイミングでいつでも押すことができます。 少女が怪しい動きをしたり、こちらに危害を加える気配(身の危険)を感じたらボタンを押して処刑を実行しなければなりません。 -------------------------------------- ■好奇心と罪悪感が交錯するマルチエンド 会話の選択肢だけでなく、「ボタンを押すか押さないか」「どのタイミングで押すか」によってストーリーがリアルタイムに変化します。 ・完全版(Steam / Switch版)エンディングは全13種類。 ・少女の言葉をどこまで信じるか、プレイヤーの倫理観や好奇心が試される心理的な緊張感が魅力です。 -------------------------------------- ■配信プラットフォーム 元々はフリーゲーム投稿サイト「Unityroom」のゲームジャムで発表され、SNSやゲーム実況で大きな話題を呼びました。その後、新要素を追加した完全版がSteamやNintendo Switch版で配信されています。 ・Steam版 ・Nintendo Switch版 ・フリーゲーム版 -------------------------------------- ■完全版(Steam・Switch版)での追加要素 ・複数の新規エンディング・ルートの追加 ・新規スチルや立ち絵の追加 ・竜族の少女のフルボイス化 ・新たな楽曲・BGMの追加 -------------------------------------- #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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