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今日は想像以上の打ち合わせをしてきました 長年経営者をやられている方々と対等な感じでビジネスの話をしてる私も大人になったなぁと実感しました😲 まだ未定のことが多いですし発表はかなり先になると思いますが情報解禁までお楽しみに🌹
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広告主のマーケティング予算がAIツールにどこまで流れているか、体感ではまだ「試験運用」の域を出ていない。 株価が先行して動いている分野と、実際の業務予算が動いている分野の間には、まだかなりのギャップがある。
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かなりきついブログだった。(Jobs and Software is Fucked というタイトル) ・元々Blizzardで働いていたが、2025/6にレイオフにあってその後は1年にも及ぶ長期的な失業状態 ・最終面接まで進んだことも何度かある ・だが、他の候補者や社内異動者にポジションを奪われてしまった ・不採用となった後に、別の適職について問い合わせても無視するリクルーターには疲れ果てている ・無意味なつながりは意味がないので、彼らをLinkedInの連絡先から削除している ・CoderpadやHackerrankといったコーディングテストはエンジニアの真の能力を測る指標として機能していない ・もはや、単なる理不尽な足切りツール ・AI監視ツールを用いたオンライン試験は、スマフォで最新のAIを使って、カンニングする不正行為できる ・真面目にルールを守り、自身の記憶と実力だけを頼りにテストを受ける正直な候補者は圧倒的に不利 ・ただ、筆者はまだ面接の機会を得られているだけ幸運な方 ・大学を卒業したばかりの若手層はさらに絶望的な状況 ・この、就職活動の現実によって、ひどく疲弊している ・それでも「少し変わったコンピュータオタク」として純粋に技術を楽しむ喜びだけは決して手放さないつもり
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#今週のワンピ# ネタバレあり 1191話。今回も正直かなり厳しかった……😭 考察ポイントは2つ。 まずビブロとチョッパー。ビブロが何か重要なことを伝えようとしていて、動物と話せるチョッパーだけが理解できる。 おそらくチョッパーが食べた「ヒトヒトの実」の秘密につながる気がする。よく言われている「実は本当の名前/モデルがある」が来て、その能力がイムによる悪魔化を解除する鍵になる。軍子や悪魔化された巨人たちをチョッパーが元に戻す。 医学者としての役割にもつながるし、構造としては分かる。 ……ただ正直、「また悪魔の実の本当の名前か」が先に来るw ゴムゴム→ヒトヒトの実モデル・ニカは衝撃だったけど、今ここでチョッパーまで「実は別の名前でした!」と言われても全然ときめかない😂 もう1つはイムの腕の契約印。五老星や神の騎士団と同系統に見えるし、角も増えてさらに異形化した。 これが契約を与える側の根源の印なのか、「実はイム自身もさらに上位の何かと契約している」という伏線なのか。 考察としては面白い。でも後者なら「いや、もういいよw」とも思う。 何百話もかけてようやくイムが表に出てきたのに、本人の思想や人間味すらまだ薄い段階で「イムにもさらに奥の秘密が……」とやられても困る。 今見たいのはイムの後ろにいる何かじゃなく、イム本人。 しかも肝心の格も落ち続けている。 第1形態は満身創痍のギャバンにかなりやられ、今回さらに異形化したのにハイルディンたちの攻撃を普通に食らう。 今のイムも神の騎士団も「圧倒的に強い」より、「普通にやられるけど不死身だから倒せない」に見える。 不死身と強さは別なんだよね。 ハイルディンが攻撃しても「ハイルディンすげえ!」にはならない。どうせ再生するから。逆にイムの格だけが落ちる。 そして突然の「俺が死んでもロキがいる!!!」も、???となった。 最終的に兄弟が認め合うのは良い。でも、疑う→真実を知る→ロキの戦いを見る→弟を認める、という積み重ねがあって初めて熱くなる。 今は感情のゴールだけ先に置かれている感じ。 ギャバンも同じ。 何十年も温存された伝説級キャラが、ルフィを助け、イムと戦い、左腕を失う。 大事件のはずなのに翌週には「腕一本取られたか……」くらいの温度で普通に動いている。 シャンクスの左腕はルフィの人生を変えた。 ギャバンの左腕は今のところ前話の引きを派手にしただけに見える。 そして相変わらずルフィにも緊張感がない。 イムにボコボコにされ、ギャバンが腕まで失った。普通なら主人公の感情が変わる場面なのに、その敗北を掘り下げるでもなく次の戦場へ。 ニカになってからずっとそう。 周囲はシリアス。人が傷つき、国が滅びかける。 でもルフィだけ笑う、ふざける、老人になる、飯を食べる。 身体はいくら傷ついても、物語は傷つかない。だから緊張感がない。 前回「情報量は多いのにドラマの密度が低い」と書いた。 1191話を読んでさらに感じたのは、 「キャラと伏線の無駄遣い」 だと思う。 イム、ギャバン、神の騎士団、ロキ、軍子。普通なら1人出るだけで盛り上がれるカードを大量投入しているのに、活かし切る前に次の設定、形態、謎へ進む。 伏線も同じ。 シャンクス、黒ひげ、ドラゴン、ミホーク、革命軍、空白の100年、古代兵器、D、ロードポーネグリフ、火ノ傷の男……まだ大量に回収すべきものがある。 本来、最終章はこれらがつながって「だからあれがこうだったのか!!」と収束していくフェーズだと思っていた。 でも実際には、新しい神の騎士団、契約、伝説の武器19本、双極の瞳、イムの新形態、契約疑惑、ビブロからチョッパーへ新しい秘密。 まだカードを増やしている。 最終章なのに「回収フェーズ」ではなく、まだ「拡張フェーズ」を続けている。 ビブロも新しい伏線を増やすのではなく、悪魔の実、不死、五老星、軍子、チョッパーの医学を全部つなげる答えであってほしい。 今見たいのは、 「え、さらにそれもあるの?」 じゃない。 「うわ、全部つながった!!!」 こっち。 ……本当にそろそろ頼む😂 PS 映画の発表は素直に興奮したので、イムどうでも良いので、黒ひげ、革命軍、クロスギルド、シャンクスよろしくお願いします😂 #ONEPIECE#
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天幕のジャードゥーガルでファーティマがなんか右往左往してるのは、目標が明確でないからだよね。 モンゴル帝国に嵐を起こす、では抽象的過ぎるもの。アレでは明確に「トルイ家の力を殺ぐ」と明確に目標を定めてるボクラチンには敵わないよ。まだしもオゴダイが憎いというドレゲネのが明確。 このファーティマの目標、目的不明瞭さは原作最新話までずっと続いてる。ファーティマが明確に目標を持ったのはドレゲネ救出の時だけで、だかあそこではかなり有能さを発揮して動けてる。 この先ファーティマが「魔女」になる為には何か明確な目標、目的が必要だと思うんだよね。
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少し長くなってしまうのですが、一緒に表紙を飾ったパンくんのお話しです🐈‍⬛ 一昨年の冬にパンくんが尿路閉塞になってしまいました。 定期的に健康診断には行っていましたが、まだ3歳の若い猫ちゃんだったので発覚した当時はすごくショックでした。 先生と相談してバイパス手術を行ないましたが、尿路閉塞によって腎臓が悪くなり、次は慢性腎不全になってしまいました。 2日に1回の点滴を半年ほど続けていたのですが、今回かなり早い段階での発見だったこともあり (別の症状で通院していた時の発覚で、最初に来てた時だったらエコーでも見えないレベルだったそうです) 点滴の回数が徐々に減っていき、腎臓の数値が通常値まで戻ったので今は点滴なしの状態で元気に過ごしています。 マネージャーさんから表紙のお話を聞いて、まだまだ長生きしてくれるとは思いますが 思い出のひとつとして、プロのカメラマンさんに元気な姿のパンくんと一緒に撮影してほしいなと思い今回の表紙が実現しました。 ちなみに名前の由来はチンパンジーみたいに元気だったのでパンくんと名付けました🐒 (この写真はお見舞いに行った時、思った以上に元気で脱走しようとしたので押さえ込んでいる写真です)
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「人間関係の悩みは、実は自分も構造を維持する要因になっていることがある」 人は、 壊れる前に動けなくなるとは、限らない。 むしろ、本当に限界が近い人ほど、 いつも通りに振る舞おうとすることがある。 笑う。 気を遣う。 仕事に行く。 子どもの準備をする。 相手の話を聞く。 空気を壊さないようにする。 だから周りには、 「まだ大丈夫そう」に見える。 けれど本人の中では、 かなり前から限界を超えていることも少なくない。 臨床では、 家族を「個人の集まり」ではなく、 ひとつのシステムとして見ることがある。 たとえば、 ひとりの子どもが不登校になったとしても、 「その子に問題がある」 と単純には考えない。 その子が、 家族全体の緊張や無理、 言葉にならない苦しさを、 身体や行動で表していることがあるから。 つまり、 “症状を出した人”だけを見るのではなく、 その背景にある関係性や構造を見る。 これは、 家族だけではなく、 職場や夫婦、 さまざまな関係の中でも起きている。 いつも明るい人。 空気を回す人。 責任感が強い人。 頼られる人。 そういう人が、 システム全体の緊張を、 引き受けていることがある。 幼い頃から、 「ここで自分が崩れたらまずい」 という空気の中で育った人は、 なおさらそうなりやすいかもしれない。 誰かの不安定さを見続けた人。 場が壊れないように、 無意識に調整役になってきた人。 そういう人は、 役割を降りること自体に、 強い不安が出ることが多いだろう。 皮肉なことに、 役割を担える人ほど、 周囲からは「安定している人」に見えやすい。 当人も、役割期待に応える自分が、自分の知っている自分であれば、なおさら、役割を担わない自分に気づけなかったり。 家族の調整役だった人。 感情の強い人のそばで空気を読んできた人。 弱音を吐く前に、 周囲を優先することを覚えた人。 あるいは、 職場で頼られる側になった人。 支える役になった人。 「あなたがいると助かる」と言われ続けてきた人。 そういう人は、 自分が止まったときの、 周囲の顔が先に浮かぶ。 困る家族の顔。 困る子どもの顔。 困る後輩の顔。 困る上司の顔。 だから、 止まれない。 「自分が止まったら、回らなくなる」 が、まず来る。 そして、 そういう人ほど、 本当に限界が来ても、 ぎりぎりまで動けてしまう。 だから周囲も気づきにくい。 本人も、 「まだやれているから大丈夫」 システムから抜けるには、 勇気がいる。選択肢にすら無いこともよくある。 システムの中にいる自分には気づきづらい。 自分が抜けたら、 崩れる気がする。 けれど 「自分が少し手を離しても、 この人は、この人なりに考え始めるかもしれない」 と、 他者の主体を信じてみること。 誰かひとりが、 無理を続けることで保たれる関係ではなく、 それぞれが、 少しずつ自分の足で立てる関係へ。 システムから抜けることは、 見捨てることではなく、 抱え続けていたものを、 少しずつ、 それぞれの手に返していくこと そういう考えもあると、知ってみるのは どうだろう。
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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員数、高周波、容量、DC特性 まだまだ始まったばかり ゴールドマン・サックスは次世代メモリチップを求めてMLCC(積層セラミックコンデンサ)に注目している。そのサイクルはまだ始まったばかりだ。 AI開発競争はGPU、CPU、メモリといった上位技術にまで広がり、それらすべてが市場ファンドの注目を集めている。投資銀行ゴールドマン・サックスの最近のレポートによると、次に爆発的な成長を遂げるのは積層セラミックコンデンサ(MLCC)であり、現在、生産量と価格が同時に上昇するサイクルの初期段階にあるという。 モルガン・スタンレーがNvidiaの次世代Vera Rubin AIラックを分解した最新の分析によると、最新の部品表においてMLCCの価値が182%増加していることが明らかになり、ゴールドマン・サックスのMLCCに関するレポートと一致した。 ウォール・ストリート・ニュースの報道によると、ゴールドマン・サックスのアナリスト、高山大樹氏は、AIサーバー向けMLCC市場が2025年から2030年にかけて4倍以上に成長し、約2150億円から約9200億円に拡大すると予測しており、年平均成長率は34%となる。ゴールドマン・サックスは、現在のAI主導型MLCCサイクルは史上最大かつ最長のサイクルであり、まだ初期段階にあると述べている。 アナリストのネルソン・アームブラスト氏も、MLCC(積層セラミックコンデンサ)はGPUとメモリに次いで、AIサーバーの部品構成において3番目に大きな部品になったと述べている。MLCC市場全体の規模は約150億ドルで、サーバー市場は約13億ドルを占め、年平均成長率(CAGR)は80%で拡大している一方、自動車や携帯電話などの他の用途分野における需要の伸びは鈍化している。 別のアナリストであるアレン・チャン氏は、MLCC業界の構造的な矛盾を指摘した。生産能力の年間成長率は10%をわずかに上回る程度にとどまっているが、これは設備や材料が社内生産に依存しているためである。拡張の進捗は社内のエンジニアリングリソースによって制限されており、生産量を大幅に拡大することが困難で、AIサーバーの需要に大きく遅れをとっている。 ゴールドマン・サックスは、AIサーバー向けMLCCの需要が2025年から2030年にかけて約4.3倍に増加すると予測している。同時に、自動車の電動化分野における高電圧・大容量MLCCの需要も引き続き堅調で、電気自動車1台あたりのMLCC使用数は増加の一途をたどる。これら2つの主要な需要は、既に限られている新規生産能力を吸収しており、家電業界の顧客は、自社の需要が減少傾向にあるにもかかわらず、将来の供給不足リスクに備えるため、長期供給契約の締結を積極的に模索している。 ゴールドマン・サックスの分析によると、MLCC(積層セラミックコンデンサ)の価格上昇は、DRAM、NANDメモリ、ABF基板、銅箔基板(CCL)といった他の主要なAI(人工知能)コンポーネントの価格上昇よりもかなり遅れて始まった。このことから、ゴールドマン・サックスは、MLCCをABFやCCLと並んで、すべてのAIコンポーネントおよび材料の中で最も長期的な価格上昇の可能性を秘めていると評価している。 ゴールドマン・サックスは、村田製作所を訪問した後、AIを活用した最先端の積層セラミックコンデンサ(MLCC)の需要サイクルを、当初の予測である2028年から2030年頃に延長した。 モルガン・スタンレーは、NVIDIA Vera Rubin AIラックを分解した結果、PCB、MLCC、ABF基板、メモリなどの周辺部品の重要性が急速に高まっており、サプライチェーンの価値が「GPU優位」からシステム全体のアーキテクチャへと徐々に広がっていることを発見した。中でもMLCCの価値は182%増加し、VR200ラックあたりのMLCCの価値は約4,320米ドルで、GB300時代の約1,530米ドルをはるかに上回っている。使用されるボード数の増加に加え、新たに導入されたBlueField DPUとConnectX Orchidモジュールが、ハイエンドMLCCの需要をさらに高めている。
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