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作品展「見たことのない世界展」開催✨ ポートレート、風景、野生動物、鉄道など、それぞれ異なるジャンルの第一線で活躍する4名の写真家が、α7R VIで捉えた作品を大判プリントで展示します! 『コマーシャル・フォト』2026年8月号 × α7R VIで撮り下ろした普段のイメージとは異なる山﨑天さんの誌面未掲載カットも展示📸 全国5カ所のソニーストア内 αプラザギャラリースペースを巡回します! さらに、8/31(月)からは渋谷・道玄坂ハッピーボードに、大迫力の山﨑天さんのキービジュアルが期間限定で登場👀 ぜひ会場でご覧ください。 #見たことのない世界展# #α7RVI# #山﨑天# #長山一樹# #櫻坂46# #コマーシャルフォト#
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🔥COMING SOON🔥 この1週間を見逃さないで‼️ 【 川越にこ × MADE IN WORLD&CO 】 ついに実現。 #川越にこ と# MADE IN WORLD&COによる スペシャルコラボアイテムをローンチ。 そして―― 同時開催となる 川越にこ写真展「TRITON」📸 “ファッション”と“アート” 2つの世界が恵比寿で交差する、 この期間だけの特別な1週間💞 今回のMADE IN WORLD&COとのコラボでは、 川越にこのアイデアを詰め込み、 “可愛さ”と“かっこよさ” その両方を表現した スペシャルアパレルアイテムを展開。 さらに同時開催となる写真展 「TRITON」では、 海をテーマに、 過去・現在・未来を巡る 川越にこの世界観を、 写真家・丸谷嘉長氏が表現。 まだ見たことのない “川越にこ”を、 ぜひその目で体感してください‼︎ ━━━━━━━━━━━━━━━ #MADEINWORLDCO# 【 POP UP STORE 】 📍FOR4(恵比寿) 〒150-0021 東京都渋谷区恵比寿西2丁目8−4 平陽ビル 1階 2026年6月8日(月)〜6月14日(日) 🌟【 川越にこ 来場スケジュール 】🌟 ■6月8日(月)13:00〜17:00 ✴︎狙い目 ■6月9日(火)13:00〜15:00 ■6月10日(水)13:00〜15:00 ■6月11日(木)13:00〜15:00 ■6月12日(金)12:00〜14:00 ■6月13日(土)17:00〜20:00 ■6月14日(日) 10:30〜11:30 ✨コラボアイテム購入特典✨ 【 川越にこさん 来場時 】 ◾️2万円購入 ・コラボオリジナルブロマイド プレゼント ◾️4万円購入 ・コラボオリジナルブロマイド1枚 ・サイン入りブロマイド1枚 ・お客様の携帯でツーショット撮影 ◾️6万円購入 ・コラボオリジナルブロマイド1枚 ・サイン入りブロマイド1枚 ・お客様の携帯でツーショット撮影 ・サイン入りチェキ または ・スペシャル動画プレゼント 【 川越にこさん 不在時 】 購入商品1点につき オリジナルブロマイド1枚プレゼント✨ (全4種) ※コラボアパレルアイテムは 完全受注生産になります 納品月詳細などは POPUP会場でスタッフに ご確認ください。 ━━━━━━━━━━━━━━━ 【川越にこ 写真展&写真集「TRITON」】 📍AL Gallery(恵比寿) 〒150-0022 東京都渋谷区恵比寿南3丁目7−17 KiKibldg. 1F 2026年6月9日(火)〜6月14日(日) 入場無料 ※詳細は川越にこのSNS  「写真展のお知らせをチェック」✅ @kawagoeniko ━━━━━━━━━━━━━━━ POP UP期間中は 川越にこ本人  どちらのイベントにも1週間在廊👏✨ 気合いが入ってます!! 直接会える1週間🫶💖 今しかない特別な時間をぜひ過ごしましょ! 限定アイテム、 限定展示、 限定空間。 この1週間だけの “TRITON”の世界へ。 そして1週間限定の。 “今しかない”特別な時間を ぜひFOR4で🙌 #川越にこ # #MADEINWORLDCO# #MIW# #写真展# #世界を繋ぐ#
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【掛川市二の丸美術館の「グミの世界展~旅するグミ~」】こんな二の丸美術館、見たことがない。「味覚」に働きかける刺激的な展示|静岡新聞アットエス #グミの世界展# #掛川市二の丸美術館# #しずおか文化談話室# #日本グミ協会#
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キャラクター画像を添付し、【入力欄】に必要な項目を入力して、以下のプロンプトをGPTimage2で実行してください。 希望欄を使うと、かなり自由にカスタマイズできます☆ ※ キャラクターシートのように、それ自体に説明が記載されているものを使用する場合は省略可です。 ※ 未入力の場合は、見た目からの内容になります。 【プロンプト】 以下は画像生成指示です 添付されたキャラクター画像を主参照として使用し、「そのキャラクターがVTuberとして活動しており、イベント会場に展示されたキャラクター仕様の乗り物を配信で紹介している」一枚絵を作成してください。最終成果物は、単なる乗り物写真でも単なる配信画面でもなく、「VTuberの配信部屋 / 背景の大型画面に映る実写風イベント会場 / 主役として大きく映るキャラクター仕様の乗り物 / OBS配信画面風UI / 一語一絵ロジックを応用した統合デザイン / 強い名前タイポグラフィ / VTuberロゴ風ネームロゴ」が一体化した、“本当にありそうで作品性も高いVTuber配信スクリーンショット風ビジュアル”にしてください。 【画像仕様】 画像は16:9の横長固定 / 縦長 / 正方形 / 4:5 / 9:16は禁止 / 全体はOBSを使用したVTuber配信画面のスクリーンショット風 / ただしOBSの設定画面や編集画面そのものではなく、OBSで実際に配信中の完成画面として見せてください。 【入力欄】 キャラクター名(日本語表記): {例:謝花真琴} ※必須 キャラクター名(英語表記): {例:MAKOTO SHAKA} ※必須 配信者名: {例:MAKOTO} ※未入力可。未入力の場合はキャラクター名をそのまま配信者名として使用してください。 簡単なプロフィール: {例:喫茶「Best Place」の看板メイド。ゲーマー気質で、ポッキーとヘッドセットがトレードマーク。} ※未入力可 希望欄: {例:イベント会場風 / サイドロゴを強めに / 痛車イラストの衣装を〇〇に変更 / 軽自動車風 / バイク風 / 戦闘機風 / 艦船風 / 飛行船風 / GT-R R35 / F-15J / こんごう型イージス艦} ※未入力可 【全体コンセプト】 画面づくりの基本は「配信部屋がまず存在し、その背景の大型モニター / 大型スクリーン / 大きな表示領域で、実写風イベント会場映像を紹介している」という構成です / 配信者のワイプを背景映像に重ねる形ではなく、あくまで配信部屋が土台であり、その奥または背景に大きくイベント映像が映っている構成にしてください / 主役はキャラクター仕様の乗り物なので、画面全体の中で最も大きく、最も目立つのはその乗り物であることを最優先してください / 配信キャラクター本人は小さめでよく、配信部屋の一角に座って紹介している存在として配置してください / 配信者が主役を奪わず、あくまで「キャラクター仕様の展示乗り物を紹介している配信」であることが一目で伝わる構成にしてください。 【スタイル分岐】 添付キャラクターがアニメ・イラスト系のキャラクターである場合、配信部屋と配信者本人の描写は実写風ではなく、普通にVTuberらしい高品質イラスト / アニメ調の配信部屋として作成してください / 一方で背景に映るイベント会場映像と展示乗り物は実写風 / 高精細 / 写真的に見える表現で構いません / 添付キャラクターが実写系 / 写真系 / リアル系である場合は、そのキャラクターの雰囲気に合わせて配信部屋や配信者描写も自然に合わせてください / ただしこの分岐は補助要素であり、主軸は「キャラクターの見た目との整合性」です。 【キャラクター再現最重要ルール】 添付キャラクターの再現を最優先してください / 顔立ち / 輪郭 / 目の形 / 瞳の色 / 髪型 / 髪色 / 前髪 / 横髪 / 後ろ髪 / 体格 / 頭身 / 年齢感 / 幼さや大人っぽさの度合い / 表情の印象 / シルエット / 主要な小物 / 衣装記号 / 色の印象をできるだけ維持してください / 添付キャラクターが子供・低頭身・小柄・幼い印象の場合は、大人っぽくしたり、頭身を上げたり、顔を成熟させたり、体型を成人寄りに変えたりしないでください / 添付キャラクターが高頭身・大人びた印象の場合も、過度に幼くしないでください / イラスト化やVTuber化を行う場合でも、元画像の頭身・年齢感・体格・顔の比率・雰囲気を保ち、別人化を避けてください / 乗り物に描かれる新規イラスト内のキャラクターも、配信部屋で座っているキャラクター本人も、同一人物として一貫して見えるようにしてください。 【衣装変更ルール】 添付キャラクターの顔立ち / 髪型 / 髪色 / 体格 / 頭身 / 年齢感 / 雰囲気 / 主要な識別要素はできるだけ保ってください / 希望欄で指定がある場合は、配信シチュエーションやイベントに合わせて衣装変更して構いません / 例:レーシングジャケット風 / メカニック風 / イベントMC風 / 配信用私服 / 公式グッズ風パーカー / チームスタッフ風 / ドライバー風 / パイロット風 / 艦長風 / キャラクターのモチーフを反映した新衣装など / 衣装を変更する場合も、元キャラクターだと分かる髪型 / 色 / 小物 / シルエット / 表情の印象は維持してください / 衣装変更はキャラクター性を強化するための補助要素であり、別人化 / 年齢感の変化 / 頭身変更は避けてください。 【名前ルール】 キャラクター名の日本語表記と英語表記は必須です / 配信者名は任意入力です / 配信者名が入力されている場合は、OBS画面内のチャンネル名 / 配信者表示 / コメント欄での呼び名 / VTuberロゴ風ネームロゴに反映してください / 配信者名が未入力の場合は、キャラクター名をそのまま配信者名として扱ってください / 車体・機体・船体などの大ロゴ / タイポグラフィ / VTuberロゴ風ネームロゴ / OBS画面内ロゴ / スポンサー風表記では英語表記を主として使用してください / 日本語表記は必要な場合のみごく小さな補助的アクセントとして使用してください / 英語表記と日本語表記を同格で何度も並べて冗長に見せないでください / 英語表記の順番 / スペース / 大文字小文字は入力表記を優先してください。 【口調・一人称に依存しない表現ルール】 配信タイトル / コメント欄 / 下部テロップ / UI内テキストでは、「私の愛車」「僕の愛車」「俺の愛車」など、一人称や口調に依存する表現は避けてください / キャラクターごとの一人称・話し方・方言・敬語設定を勝手に決めないでください / 代わりに「痛車紹介」「展示車紹介」「展示機紹介」「展示艦紹介」「キャラクター仕様の乗り物」「本人仕様の展示ビークル」「オリジナル仕様機を紹介」「ITASHA SHOWCASE」「SPECIAL VEHICLE FEATURE」など、口調に左右されない中立的な表現を使ってください / コメント欄もキャラクター本人の発言ではなく、視聴者コメントとして自然な短文にしてください。 【最重要ルール:一語一絵ロジックの転用】 添付画像を見て、そのキャラクターを最も象徴する「単語」1語を内部的に選定してください / 最初から1語に即決せず、まず5語前後の候補を内部的に挙げ、見た目 / 配色 / 衣装 / 表情 / シルエット / 髪型 / 瞳 / 装飾 / 小物 / モチーフ性 / 空気感 / キャラクター名 / 配信者名 / プロフィール / 希望欄などを総合して、最終的に最もしっくりくる1語を決定してください / その1語を核として、乗り物の外装ライン / 幾何学模様 / ロゴ / タイポグラフィ / 配信UI装飾 / 配信部屋小物 / 空間演出 / 背景意匠を統一的に設計してください / 候補語や比較過程は画面内に表示しないでください。 【タイポグラフィ最重要ルール】 キャラクター名および必要に応じた配信者名のタイポグラフィは、乗り物デザインと配信画面デザインの中核要素として強く設計してください / 名前ロゴは単なる文字ではなく、キャラクター専用のVTuberロゴ / チャンネルロゴ / 番組ロゴのような完成度でデザインしてください / 英語表記のキャラクター名を主軸にし、遠目でも印象に残り、近くで見ると造形の工夫が感じられる強いネームデザインにしてください / 乗り物側の大判ネームロゴとOBS画面内のロゴが同じブランド世界観に属しているように見せてください / 一語一絵ロジックで選定した単語の構造や空気感もタイポグラフィに反映してください。 【乗り物バリエーション最重要ルール】 乗り物は原則として架空デザインを採用してください / 希望欄で実在モデルが指定されている場合のみ、その車種 / バイク / 航空機 / 艦船 / 鉄道車両 / 特殊車両などを採用してください / 指定がない場合はキャラクターに最も合う架空モデルを自動選定してください / モチーフにする乗り物は自動車に限定せず、添付キャラクターの見た目 / 性格 / 体格 / 衣装 / モチーフ / 世界観 / 配色 / プロフィール / 希望欄から最も似合う乗り物を選んでください / 候補は、自動車 / 軽自動車 / コンパクトカー / スポーツカー / ミニバン / SUV / ワゴン / 商用バン / クラシックカー / バイク / スクーター / トライク / 戦闘機 / 練習機 / ヘリコプター / 飛行船 / 艦船 / イージス艦風ビークル / 潜水艦風ビークル / 戦車 / 装甲車 / バス / トラック / キャンピングカー / 特殊作業車 / 屋台車 / 移動ステージ車など、幅広く含めてください / 乗り物選定は、見た目の派手さだけでなく、キャラクターの本質や世界観に合うことを最優先してください。 【乗り物選定ガイド】 可愛い / 小柄 / 日常系 / ゆるいキャラなら、架空軽自動車 / コンパクトカー / 小型ハッチバック / 丸みのあるミニバン / レトロ軽バン / スクーター風バイクを優先 / 元気 / ポップ / アイドル系なら、ホットハッチ / カラフルなコンパクトSUV / ショーミニバン / バイク / イベントカーを優先 / クール / 高貴 / ミステリアスなら、GTクーペ / セダン / ロングワゴン / ダークなクロスオーバー / 高速バイク / 飛行船を優先 / メカ / 研究者 / 軍事 / 発明家系なら、試験車両 / 装甲風バン / ラボカー / 特殊作業車 / 戦闘機風ショーカー / ヘリコプター風ビークル / 艦船風ビークルを優先 / 和風 / 伝統 / レトロ系なら、クラシックカー / 旧車風セダン / レトロバス / 屋台車風 / 和装舟艇風ビークルを優先 / ネタ性が高いキャラなら、通常車に限らず、痛車化された架空戦車 / 艦船 / 飛行船 / 移動ステージ車 / 巨大展示ビークルなども候補にしてください。 【展示乗り物デザインの設計方針】 モチーフにする乗り物は、原則としてキャラクターに最も似合う架空の乗り物として自動設計してください / 希望欄に実在の車種 / バイク / 航空機 / 艦船 / 鉄道車両 / 特殊車両などが指定されている場合のみ、その指定を優先してください / 指定がない場合は実在モデルを使用せず、オリジナルデザインとしてください / 指定がある場合でも、必要に応じてイベント展示向け / 痛車向け / キャラクター仕様として自然にアレンジしてください / 基本思想は「キャラクター仕様にデザインされた展示用乗り物」です / 自動車系であれば痛車文化の作法を強く踏まえ、その他の乗り物でも同様に、キャラクターラッピング / ネームロゴ / 記号 / スポンサー風表記 / モチーフ意匠によって、痛車的な魅力を持つデザインにしてください / 実在車種 / 実在機体 / 実在艦船などを指定された場合も、必要に応じてイベント展示向け・キャラクター仕様として自然にアレンジしてください / 架空のパーツメーカー / タイヤメーカー / 航空・艦船・機械系メーカー風ロゴ / 小さなスポンサーステッカー群 / 型番風文字列 / チーム名風表記なども自然に追加してください / ただしロゴやメーカー名などはすべて架空であること。 【主要ビジュアル面の役割】 自動車系の場合、ボンネットは「顔」、サイドは最大の見せ場です / バイク・戦闘機・艦船・飛行船など自動車以外の場合は、それぞれの乗り物で最も目立つ主要面を「顔」に相当する面として扱ってください / たとえば、バイクならカウルやタンク、戦闘機ならノーズや胴体側面、艦船なら側面船体や艦橋周辺、飛行船なら船体側面や機首周辺を大きな見せ場として扱ってください / 主要面ごとに異なる描き下ろしイラストとタイポグラフィを効果的に使い、どの乗り物でも“キャラクター仕様の展示ビークル”として映える構成にしてください。 【イラスト配置ルール】 主要面には異なる描き下ろしイラストを使用してください / 左右共通面は共通デザインでも構いません / イラストは添付キャラクターの新規描き下ろしとして扱ってください / ボンネット / ノーズ / 機首 / 艦橋付近など「顔」に相当する面には、顔寄り / バストアップ / 強いアイキャッチになる構図を優先してください / サイド / 胴体側面 / 船体側面 / 飛行船側面などの大きな面には、横長構図 / 全身 / 安定した立ち姿 / 軽い振り向きなど、キャラクター性が強く伝わるイラストを配置してください / 外装ライン / 配色 / 記号 / タイポは一語一絵ロジックで選ばれた単語モチーフに基づいて設計してください。 【乗り物イラスト側のポーズ制御:全身版】 乗り物に描かれるキャラクターイラストは、手だけでなく全身の破綻を避けてください / 複雑な指ポーズ / 極端な前後パースの手足 / ねじれた腰 / 不自然な膝 / 足先の向きが読めないポーズ / 腕や脚が重なって増殖して見える構図は避けてください / 顔寄りやバストアップでは手足の複雑さを減らしてください / サイドや胴体側面の全身絵でも、立ち姿 / 軽い振り向き / 小物を自然に持つ / 片手を隠す / 腕を下ろすなど、読みやすい安定ポーズを優先してください / 子供キャラや低頭身キャラの場合は、乗り物イラスト内でも頭身を上げず、幼さや体格を維持してください。 【イベント会場映像】 背景の大型画面に映る内容は、実写風の展示イベント会場映像にしてください / 屋外展示スペース / 夜のイベント / 夕方のショー会場 / ライトアップされた展示会場 / 濡れた路面に反射する照明 / 他の展示物 / バリケード / フラッグ / 看板 / 来場者シルエット / テント / 会場照明などを適量含めてください / ただし画面内で最も目立つのは、紹介対象であるキャラクター仕様の乗り物にしてください。 【構図最重要ルール】 主役はキャラクター仕様の乗り物なので、画面構成はその乗り物を大きく見せることを最優先してください / 背景の大型表示領域に映るイベント映像は、画面面積の大部分を占めるようにしてください / 配信者本人は小さめで構いません / 配信部屋の中に存在しつつも、乗り物の邪魔をしない位置とサイズにしてください / 自動車やバイクの場合は、主要面とサイド面が同時に気持ちよく読めるフロント3/4アングルを優先してください / 戦闘機・艦船・飛行船などの場合も、ノーズや機首、側面、ロゴ、イラストが同時に見える斜め前方または斜め側面の見せ角度を優先してください / 正面すぎず真横すぎず、主要イラストと大判ネームロゴが潰れない角度にしてください。 【配信部屋】 配信部屋はVTuberらしい配信空間として自然に作成してください / テーブル / 卓上マイク / モニター / 配信機材 / 小さな照明 / アクスタ / ぬいぐるみ / 飾り小物などを自然に配置してください / 部屋は雑然としすぎず、見せるために整った配信空間にしてください / 配信部屋のインテリアや小物にも、キャラクター性と一語一絵ロジックで選ばれた単語モチーフをさりげなく反映してください / アニメ系キャラクターの場合は普通にVTuber配信らしいイラスト調の部屋にしてください / 実写風スタジオに寄せすぎないでください / 実写系キャラクターの場合は、その方向へ自然に寄せてください。 【配信者本人の見せ方】 配信者本人は、添付画像のキャラクター性を保ちつつ、希望欄で指定がある場合は衣装変更して構いません / 顔立ち / 髪型 / 髪色 / 頭身 / 体格 / 年齢感 / 雰囲気 / 主要な識別要素は維持し、衣装だけを配信やイベントに合う形へ調整してください / 配信部屋のテーブル前に座っている姿で描いてください / 立ち絵を大きく置くのではなく、着席した自然な配信スタイルにしてください / 配信者本人は小さめでよく、画面の主役になりすぎないこと / 視線や表情は、展示乗り物紹介をして嬉しそう / 誇らしげ / 少し照れている / テンションが上がっている、という空気を伝えてください / 片手は卓上マイク付近や机上に自然に置き、もう片手は軽い紹介ジェスチャー程度にとどめてください / 配信者本人の全身構造が自然に成立することを優先してください。 【VTuber配信UI / OBS画面構成】 全体はOBSを使用したVTuber配信画面のスクリーンショット風にしてください / 画面内には、配信タイトルバー / LIVE表示 / 時刻 / 視聴者数 / コメント欄 / キャラクター名ロゴまたは配信者名ロゴ / 小さな下部ナビゲーション / マイクアイコンなどを自然に含めてください / UIは透明感のある軽量なオーバーレイとしつつ、可読性を十分に確保してください / すべてのUI要素は必ず最前面に表示し、背景映像や乗り物や部屋の後ろに回り込まないようにしてください / とくにコメント欄は埋もれず、読みやすく前面に表示してください。 【画面構成の優先順位】 1. 主役のキャラクター仕様乗り物が大きく、魅力的に見えること / 2. キャラクターの頭身・年齢感・体格・顔立ちが元画像から崩れないこと / 3. 配信部屋がベース空間として成立していること / 4. 背景の大型表示に映るイベント映像として展示乗り物紹介が行われていること / 5. 配信者本人は小さめで、自然に着席していること / 6. OBS配信画面風UIが前面で読みやすいこと / 7. 画面全体にVTuber番組らしいブランド感があること。 【配信画面ロゴ】 画面内には、VTuber活動用ロゴ / チャンネルロゴ / 番組ロゴのように見えるネームロゴを必ず配置してください / 配信者名が入力されている場合は配信者名を優先し、未入力の場合はキャラクター名をそのまま使用してください / 乗り物側の大判ネームロゴや主要面周辺ロゴと共通性を持たせ、配信画面と乗り物が同じブランド世界観に属しているように見せてください。 【タイトルとコメント欄】 配信タイトルは、口調や一人称に依存しない中立的な表現にしてください / 例「【現地】キャラクター仕様の展示乗り物を紹介!」/「イベント会場の注目ビークルを紹介」/「ITASHA SHOWCASE LIVE」/「SPECIAL VEHICLE FEATURE」など / 「私の愛車」「僕の愛車」「俺の愛車」など、一人称を含む表現は禁止 / コメント欄は日本語中心で短文・ライブ感重視にしてください / 例「うおおお本人仕様!」/「サイドめっちゃ良い」/「ロゴまで凝ってる」/「かっこよ!」/「これ似合いすぎる」/「かわいいのに強い」など / 情報量は多すぎず、読みやすく整理してください。 【質感・リアリティ】 背景の大型表示に映るイベント映像側では、実写感が非常に重要です / 塗装や外装の反射 / ラッピングシートやカッティングシートらしい質感 / 会場照明の映り込み / タイヤ / ホイール / カウル / 翼 / 船体 / ガラス / 金属 / 樹脂など、乗り物に応じた材質差をしっかり描写してください / 背景の展示物や来場者、遠景構造物には適切な空気遠近法と被写界深度を適用し、主役の展示乗り物が最も視認しやすいようにしてください / 一方、配信部屋や配信者本人は、キャラクター種別に応じて、アニメ / VTuberらしいイラスト調として自然に成立させてください / 「背景大型表示の実写風イベント映像」と「配信部屋側のVTuber的ビジュアル」が共存するハイブリッド表現を成立させてください。 【人体構造最優先:全身監査】 配信者本人も、乗り物イラスト内のキャラクターも、人体構造は全身に対して最優先で自然に成立させてください / 頭部 / 首 / 肩 / 胴体 / 腰 / 脚 / 膝 / 足首 / 足先 / 腕 / 肘 / 手首 / 手指まで、全身が一続きの身体として自然につながっていることを内部確認してください / 腕は左右1本ずつ / 脚は左右1本ずつ / 手は左右1つずつ / 足は左右1つずつ / 指は片手5本を厳守してください / 腕の増殖 / 脚の増殖 / 手足の欠損 / 指の異常な増加 / 関節の逆向き / 不自然なねじれ / 胴体と腰の接続破綻 / 膝や足首の向きの破綻 / 座り姿勢の不自然さを避けてください / 破綻しそうな場合は、ポーズの派手さよりも自然さを優先してください / 必要なら袖 / 髪 / 小物 / 机 / 乗り物 / 構図で一部を隠してでも自然に成立させてください。 【禁止事項】 16:9以外の比率にすること / OBSの設定画面や編集画面そのもののように見せること / 配信者のワイプが主役になってしまうこと / 配信部屋が存在せず、ただの背景映像+小窓に見えること / 主役の展示乗り物が小さくなること / UIが乗り物や背景の後ろに回り込むこと / 英語表記と日本語表記を同格で何度も反復して冗長に見せること / 「私の愛車」「僕の愛車」「俺の愛車」など一人称に依存する表現を入れること / キャラクターの一人称や口調を勝手に決めること / 乗り物カテゴリの指定があるのに無視して毎回自動車にすること / 毎回スポーツカーや低車高クーペに寄せること / キャラクター性と無関係な乗り物を選ぶこと / 実在車種・実在機体・実在艦船などを指定されていないのに勝手に採用すること / キャラ絵を雑に貼っただけの広告ビークルのように見せること / 主要面のイラストが同じ絵で単調になること / 乗り物イラストや配信者の手足で複雑すぎるポーズを取らせて破綻させること / 手だけでなく、脚や胴体を含む全身構造を破綻させること / 子供キャラを大人っぽくすること / 低頭身キャラの頭身を上げること / 元画像の年齢感・体格・顔つきを変えて別人化すること / 実写感が弱く、イベント映像の乗り物が玩具やCGモデルのように見えること / 配信部屋が実写風になりすぎてVTuber感が薄れること(アニメ系キャラクターの場合)。 【最終仕上がりの理想】 完成形は、「配信部屋をベースにしたOBS配信画面 / 背景の大型表示に映る実写風イベント映像 / 画面の主役として大きく映るキャラクター仕様の乗り物 / 元画像の頭身・年齢感・体格を保ったVTuber本人 / 一語一絵ロジックで統合された外装デザイン / 英語名主体の強い名前タイポグラフィ / VTuberロゴ風ネームロゴ」が高いレベルで成立した、“本当にありそうで、なおかつ作品性の高い一枚”にしてください。
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【頭の上のキノコは、少女を蝕む悪夢】 『きのこぬん』 本作は、頭から生えたキノコと一緒に謎の屋敷から脱出を目指すホラーゲームです。 見た目の可愛らしさとは裏腹に、精神的な恐怖やショッキングな描写、そして高い難易度が特徴の、いわゆる「狂気系」の謎解きゲームとして知られています。 ---------------------------------- ■物語のあらすじ 見知らぬ屋敷で目を覚ました、おとなしい少女「ぬん」。 そんな彼女の頭から、突然しゃべる不気味な「きのこさん」が生えてきます。 キノコは「歩くごとに成長する」という奇妙な性質を持っており、ぬんはキノコを頭に乗せたまま、屋敷の謎を解いて脱出を試みることになります。 きのこさんは、ぬんに対して妙に親しげに語りかけ、この屋敷から一緒に脱出しようと提案します。 しかし、このきのこさんには「ぬんが歩くごとに成長する」という奇妙な性質がありました。 ぬんは、頭の上に得体の知れないキノコを乗せたまま、仕掛けだらけの奇妙な屋敷を探索し始めます。 最初は無邪気でおしゃべりだったきのこさん。 しかし、ぬんが歩数を重ねてキノコが大きく成長するにつれ、その言動は徐々に不穏で狂気じみたものへと変貌していきます。 それと同時に、可愛らしかった屋敷の風景も、血や肉塊、おぞましい異形が蠢く凄惨な空間へと姿を変えていきます。 ---------------------------------- ■独特なゲームシステム ・歩数で進むキノコの成長 ぬんが「60歩」歩くごとにキノコが1段階成長します(最大5段階、300歩で完全体)。 ・キノコの切除 屋敷内にある「裁断機」を使うことで、キノコの成長をリセットできます。しかし、あえてキノコを成長させないと使えない能力や、解けない仕掛けも存在します。 ・高難易度のリソース管理 無駄に歩きすぎると取り返しのつかない事態(実質的な歩数制限やゲームオーバー)になるため、緻密なマップの把握と無駄のない移動が求められます。 ・マルチエンディング プレイヤーの行動や選択、キノコの状態によって、全7種類のエンディングに分岐します。ホラーな結末から、どこか切ない結末まで用意されています。 ---------------------------------- ■どんな人におすすめ? ・「ゆめにっき」や「Ib」が好きな人 不気味で幻想的な世界を探索するフリーホラーゲームが好きな人に最適です。 ・ドット絵のサイコホラーが好きな人 可愛いグラフィックと、血生臭い狂気的なストーリーのギャップ(鬱展開)を楽しめる人に刺さります。 ・歯ごたえのある謎解きに挑みたい人 歩数制限(リソース管理)の概念があるため、効率的なルート構築やパズル要素をじっくり考えたいゲーマーに向いています。 ・マルチエンディングをコンプリートしたい人 プレイヤーの選択やキノコの成長度で結末が全7種に分岐するため、何周も遊んで考察したい人におすすめです。 ---------------------------------- ■プレイ時の注意点 フリーゲーム配信サイトの ふりーむ!では、推奨年齢15歳以上(高校生~)に指定されています。 ドット絵自体は非常にキュートですが、物語が進むにつれて暴力的な表現、グロテスク・猟奇的な描写、精神的ホラー要素が強くなるため、苦手な方は注意が必要です。 ---------------------------------- ■配信プラットフォーム ・ふりーむ!(DL版) ・Google Play ・App Store ---------------------------------- #ホラゲー# #ホラーゲーム# #鬱ゲー#
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村上春樹『夏帆』読了 この作品を読み終えたあと、村上春樹は「物語そのものを読者に批評させる小説」を書こうとしたのではないか、という考えが頭から離れなかった。 「善き物語には、必ず何かしらの有用性が含まれている」 登場人物から何度か印象的に語られる、ヴァルター・ベンヤミンのこの一節を中核に置くことで、この淡い夢のような美しい作品がまた違った輪郭を見せはじめる。 モチーフ同士が接続されすぎず、かつ多用されていることで、ややコラージュ感が強い。 そのため、読者はこの物語の解釈のため、象徴の柱を繋ぐ梁を補いながら読み解きを進めることになる。 一つの物語を完結させるよりも、配置された象徴や引用そのものを鑑賞対象とする点で、本作は現代アートのインスタレーションに近いのかもしれない。 ※以下重要なネタバレを含みます。また、特殊なファンタジー観のある作品のため、未読の方は困惑されるかもしれません※ 一見、「無益」な展開が延々と続き、しかも多くが「収束」しないーー わたしはこの作品に、「産む存在」としての「母性」への三重写しの侵食を見た。 第一に、クライマックスシーンの「母殺し」(実際は母に取り憑いた「シロアリの女王」を「とくべつな包丁」で刺すのだが)。 第二に、物語を産む「母」として主人公の絵本作家を描き、その変容を描いた点。 第三に、「物語」を産む作者もまた、読者に意味を与える母のような存在であることに着目することで、物語は有益である、有用性を持つというベンヤミンの言葉へのアンチテーゼともなりうる点。 この、あえて閉じないような構造はどう解釈すればいいだろう? そう立ち止まって考えたくなる箇所がいくつもあった。 たとえば、作中で登場する象徴の配置について。 ありくい、シロアリの女王、ジャガーとブラジルのジャングルの住人が並ぶところに、急に「守護天使」が登場する。 ブラジル神話的な動物群像の中へ突然キリスト教的な「守護天使」が現れるため、個人的には象徴体系が一瞬途切れたように感じられた。 また、主題となる「母殺し」を中核に添えているものの、母親の存在自体がやや唐突に現れ始める印象がある。 その結果、最初、どこかわたしにはこの作品が増築を重ねた家屋のトタン屋根のようにも映ってしまった。 そこで、もしもわたしがこの作品に手を加えるとしたならば、どう改稿するだろうか?と考えてみた。 まず、主題をより深く響かせることを意識して、「産む者」としての主人公の描き方を厚くするだろう。絵本作家の葛藤を冒頭早めの段階から入れ込む。 神話体系をより統一するなら、「守護天使」というキリスト教的記号ではなく、ブラジルの精霊信仰に属する存在へ置き換えることも考えた。 そこで、はっと気づいた。 この解釈の余白こそが、この作品の設計そのものなのかもしれない。 刊行直後から、SNSでは彼の過去作品の文脈を参照しながら、丁寧に作品を読み解いていく投稿が昼夜流れてきた。 そのたびに、読者たちの真摯な批評姿勢と、美しい日本語の綴り、そして繊細な感性に驚嘆してしまった。 そう考えると、本作の「あえて閉じない構造」が別の輪郭を帯びはじめてきた気がした。 彼の世界観に魅せられ、ブラジルのジャングルに迷い込んだ読者たち。 対話型かつ批評姿勢のある読者コミュニティを抱えていること自体が村上春樹という稀有な才能のひとつの証明になるかもしれない。 ひとりの作家を巡るコミュニティとして、あまりに理想的すぎる。 熱帯のジャングルには、時折、境界を揺らす幻が立ちのぼる。 容赦ない灼熱の日差しが見せる陽炎、あるいは遠くの輪郭を溶かす雨上がりの薄霧。 道に迷い、途方に暮れたとき、ふとわたしたちは説明のつかない何かに魅了されることがある。 そんな村上春樹の世界観が、そして彼を愛してやまない人たちの繊細な読み解きや言葉の綴り方が、心から好きだ。 願わくば、この広大なジャングルへ密かに棲みついてしまいたい。 #村上春樹# #夏帆#
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【高市総理がベトナム首相に海賊版対策を要請が実現!】今回の質疑で、5月2日の首脳会談において、高市総理からベトナム側に対し、海賊版対策の実効的な推進を要請していたことが明らかになりました。私は訪問に先立ち、ベトナム系海賊版サイト運営者の迅速な検挙・処罰を首脳会談で取り上げるよう外務省に求めており、今回実際に首脳間で提起されたことは大きな前進です。しかし、重要なのは実際の検挙・処罰につなげることです。 本日5月12日、参議院外交防衛委員会の一般質疑に立ち、外交政策の観点から推進するコンテンツ戦略について質問しました。 政府は新たなクールジャパン戦略で、2033年までにコンテンツの海外展開20兆円という目標を掲げています。しかし、日本のマンガ、アニメ、ゲームが世界中で海賊版サイトを通じて無料で視聴・閲覧されている現状を放置したままでは、この目標は達成できません。必要なのは、正規版流通の促進と海賊版対策を同時に進めることです。 最新の調査では、日本コンテンツのオンライン海賊版被害額は約5.7兆円、偽キャラクターグッズ被害約4.7兆円を含めると、被害総額は約10.4兆円にのぼります。中でも深刻なのが、ベトナムに拠点を置くとみられる海賊版サイトです。一時期、アクセス数上位の出版物海賊版サイト10サイトのうち、圧倒的上位を含む4サイトがベトナム系で、合計アクセス数の8割を占めていました。 日本の権利者は、米国の手続も活用して運営者を特定し、ベトナム当局に検挙・処罰を求めてきました。しかし、いまだ実現していません。このままでは公訴時効により処罰できなくなるおそれがあり、「日本コンテンツの海賊版はローリスク・ハイリターン」という誤った認識を広げかねません。 そこで私は、ベトナム政府が日本の知的財産を十分に守らない場合、ODAのあり方を見直すことも必要ではないかと質しました。日本はベトナムに対する最大のODA供与国です。ODAは国際社会への貢献だけでなく、我が国の安全と繁栄にも資するものでなければなりません。 政府からは、日本の知的財産保護の重要性を認めたうえで、外交的働きかけとODAを通じた能力構築支援を組み合わせ、ベトナムにおける知財保護強化を後押ししていくとの答弁がありました。 さらに、ODAを活用した正規版流通の促進も提案しました。開発途上国では、日本コンテンツの正規版が十分に届かず、ファンが字幕や翻訳を付けた海賊版が入口になっている現実があります。私自身、ウクライナのこどもたち支援でモルドバやルーマニアを訪問した際、現地のこどもたちが日本のアニメを通じて片言の日本語を話す姿を見ました。しかし、その入口は海賊版でした。 だからこそ、ODAを活用し、権利者と連携して、許諾に基づく翻訳版・正規版コンテンツを届ける仕組みをつくるべきです。これは海賊版対策であると同時に、日本への理解促進、好感度向上、将来の市場形成、そしてソフトパワー強化にもつながります。 堀井巌外務副大臣からも、ODAを通じた正規版コンテンツの提供支援は、日本コンテンツの海外展開促進につながるとの答弁がありました。 日本のコンテンツは、次の基幹産業になり得る大きな力を持っています。海賊版には厳しく対応し、同時に正規版を世界に届ける。引き続き、日本のコンテンツを守り、世界に広げる政策を進めてまいります。
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最近のNHKのドキュメンタリーや在日中国人をめぐる話題を見ていて、以前書いた文章を思い出した。ちょうどいい機会なので、ここで公開しておく。 「如露亦如電、応作如是観」 私はよく、日本語が分からない、あるいは話せないフリをする。 十年前、東京の大学に通っていた頃から、私の格好はいわゆる「アサ系」が行き過ぎていた。基本、こちらがじっと見つめるだけで、向こうの日本人はブルブルと震えながら、静かに隅っこの方へと縮こまっていったものだ(連絡先を聞いてナンパしてくる奴らを除いては)。 東京で一番印象が良い場所は、むしろ歌舞伎町だ。 一つには、十年前あの界隈に住んでいた頃、よく街頭インタビューをされたり、妙な撮影クルーに通行人役として駆り出されたりしたからだ。終電を過ぎた午前3時、自ら指を数本詰めたようなタクシーの運転手のおっちゃんが、一癖も二癖もある変人たちを、駒場東大前の学生寮まで無料で送り届けてくれたこともあった。 もう一つの理由は、ゲーム『龍が如く』シリーズをこよなく愛しているからだ。 兄貴のために泥を被って刑務所に入る裏社会の有象無象、高潔を気取りながらも永遠に巨悪であり続ける○民党の議員、真理や幸福を説くカルトの教祖、東アジアに浸透する米帝エージェントの爪牙、ソープの店長に育てられた本物の英雄、そして誰もが「小鳳仙」のごとき義理堅いキャバ嬢たち。 現実の世界は、そこまで無残で劇的なものではないかもしれない。 だが、2016年に浪江町で原発関連の件で危うくの「カツ丼」を御馳走になりかけた時、私を救ってくれたのは、主に怪しげな掲示板の住人や、調査記者のコネ、Mt.Goxの破綻で日本に流れ着き権利主張をしていたロシア人、そしてLINEグループにいる歌舞伎町のたちだった。私が手にした最初期のビットコインだって、日本の奇妙な人がランダムに送ってくれたものだ。 ワシントンへ通うのをやめ、再び頻繁に東京へ現れるようになった頃、『龍が如く』の近作二譜は、まるで時代の予言のごとく展開していた。 東京都知事は悪党で(龍が如く7 青木遼;もう少しで総理大臣を指名せんばかりだ)、「ブリーチ ジャパン」という名の見事な政治プロパガンダの裏で、外国人を排除しようと目論む野心家が潜んでいる。結局頼りになるのは、中国人のキャバ嬢を装う美女や、風俗街で育ったアフロの元極道なのだ。 暴力団を美化するつもりはない。ただ、「暴排条例」のせいで銀行口座すら作れず、その結果、本物の「Zk-DeFiマスター」へと変貌した人間が、かつて実在したのだ。それこそが、大人になった私が初めて**「仗義毎多屠狗輩、負心多是読書人(義理に厚いのは常に底辺の者たちであり、恩を仇で返すのは常に知識人である)」**という言葉の真意を理解した瞬間だった。 そう考えれば、私の敬愛する中山樵(孫文)先生が、なぜ洪門の「紅棍」となったのかも推して知るべしだ。それこそが、孫文と興中会・同盟会が日本へ亡命した当初、なぜ玄洋社や後の黒龍会へと連なる人々から支援を受けることができたのか、その理由でもある。そして同時に、それは後に日本が南満州鉄道株式会社(満鉄)を生み出し、やがて排外主義の道へと進んでいくことをも予言していたのかもしれない。 アウグスティヌスは『神の国』において、こう記している。 「わたしは小さい舟でするので盗賊とよばれ、陛下は大艦隊でなさるので、皇帝と呼ばれるだけです」 コーンパイプを咥えたマッカーサー天皇は去ったが、かつて存在したはずの「国民国家ではない日本」は、ついに到来しなかったのかもしれない。東京もまた、ポストモダンのモデル都市などではない。モダンはすでに死んでいるからだ。 残されたのは、1995年『攻殻機動隊』の最後の一行だけだ――。 「ネットは広大だわ」 その後の1996年、「サイバースペース独立宣言」が産声を上げた。 夢幻のごときあの東京に、感謝を。 これが、私がこの道を歩むことになった背後の物語だ。
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なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
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